Posts by holon

    Na 99,99% jest to związane z liczbą wygranych aukcji lub liczbą licytacji sumarycznie, bo widzieliśmy, jak dostawali to goście za wygranie licytacji z jedną ofertą na 1k. Tylko nie wiemy, ile dokładnie tych wygranych/ofert trzeba.

    Wg mnie 2000 albo 2500.

    dla osiągniecia licytatora jest równa 1000 wygranych

    wygrać 69 licytacji za 1000

    Ktoś tu nie ma ewidentnie racji, bo nie widzę wyników korelacji. Zgadzam się, że 1000 wygranych wygląda sensownie, ale to moim zdaniem za mało. Kiedyś prowadziłem wątek związany z głupotą graczy, rozumianą oczywiście jako brak poszanowania dla surowca (wyjątkiem był atak rabunkowy).


    Aukcje - czyli kto dał więcej


    Jaki jest więc związek z sięganiem głęboko do kieszeni, a kupowaniem przedmiotów za 1000? Moim zdaniem wygrana 1 ofertą i to właśnie liczba tych wygranych jest szukanym sekretnym numerem.

    Mond6969-3.png

    Wstęp

    Jak zapewne każdy wie, księżyc powstaje w bitwie. Jest to albo nagroda pocieszenia dla gracza, swoisty impuls do lepszego zgłębienia mechaniki fleet save’a, albo co występuje znacznie częściej, efekt przemyślanego i wyrachowanego działania – moonmakingu.


    Najistotniejszymi parametrami księżyca są: średnica i prawdopodobieństwo jego powstania. Parametr temperatury nie ma praktycznego zastosowania w grze.

    1. Średnica i szansa na księżyc są związane z ilością złomu powstałego w wyniku stoczonej bitwy. Aby księżyc mógł powstać musi być spełniony warunek minimalnej ilości złomu równej 100.000 jednostek, zaś wartość powyżej 2.000.000 nie wpływa na parametry księżyca.
    2. Większa średnica księżyca oznacza, że trudniejsze jest jego zniszczenie przy pomocy gwiazdy śmierci. Zazwyczaj dąży się do maksymalizacji tego parametru.
    3. Na prawdopodobieństwo powstania księżyca składa się podstawowa wartość ze złomu pz w granicy od 1% do 20%, wpływ księżycowej grawitacji kwantowej pq zwiększającej szansę od +0% do +3% w zależności od fazy ziemskiego księżyca (nów = +0%) oraz dni bonusowych pb podnoszących bazową szansę albo o +5% lub +10% (np. urodziny OGame) albo w przypadku eventu księżycowego o +20%.

    Teoria

    Prawdopodobieństwo kreacji

    Procent z bitwy p0 jest to niezaokrąglone do pełnych procentów podstawowe prawdopodobieństwo powstania księżyca ze złomu w liczbie z dane wzorem:


    p0 = min(z/100000, 20)/100


    Prawdopodobieństwo powstania księżyca p zależy od zaokrąglonej do pełnych procentów wartości z bitwy pz=100·p0/100 lub z uwzględnieniem bonusu Supra-Refraktora PF12K dla procentu z bitwy p0, wpływu faz księżyca pq∈{0%, 1%, 2%, 3%} oraz dni bonusowych pb∈{0%, 5%, 10%, 20%}.


    p = pz + pq + pb = 100·p0(1+0.005·PF12K)/100 + pq + pb

    Średnica

    Średnica księżyca jest związana z procentem z bitwy p0 ≥ 1% i liczbą losową X∈{0, 1, 2,…, 10} o jednostajnym rozkładzie prawdopodobieństwa daną wzorem:


    d = (1000·sqrt(10+X+300·p0))(1+0.005·PF12K)


    Wnioski: dla tej samej ilości złomu z można uzyskać 11 rożnych, równie prawdopodobnych średnic księżyca. Przyjmując brak Supra-Refraktora PF12K=0, są to na ogół kolejne całkowite wartości od 3605km do 8944 km, różniące się co 1km. Dobierając odpowiednio ilość złomu można w tym przedziale uzyskać dowolną wartość średnicy księżyca np. 6969km, rzecz jasna jeżeli pozwala na to skład floty i derbis na uniwersum. Z uwzględnieniem bonusu Supra-Refraktora maksymalna średnica wynosi 9400 km.

    Księżycowa grawitacja kwantowa

    Pod tą nazwą kryje się bonus związany z fazami ziemskiego księżyca, który to zwiększa szansę o maksymalnie 3% w chwili pełni. Parę lat temu prowadziłem z graczem Aurora Borelais całoroczne pomiary tego parametru - 1 próba dziennie. Poniżej znajduje się wynik tej analizy z uwzględnieniem wykrytych dat specjalnych, kiedy szansa na księżyc wynosi 25% i 30%.


    11089-dermond-png


    Patrząc na powyższy wykres możemy zauważyć pewne przesunięcie w fazie, ponieważ sinusoida fazowa księżyca od NASA wyprzedza tę z gry. Być może wynika to z faktu, że unowocześnienie to wprowadzono w 2016 roku i przez lata błąd miesiąca synodycznego o okresie T=29.5 dnia narastał. Pozostaje wierzyć, że GF wprowadzi kiedyś kalendarz gregoriański i księżycowe noce przestępne xD.

    Ukryte trofeum

    W celu przetestowania pokazanej teorii na własną rękę można pokusić się o odblokowanie ukrytego trofeum – „Kosmiczna ciekawostka”. Zadanie polega na zdobyciu księżyca o dokładnie ustalonej średnicy równej 6969km.


    Kosmiczna-ciekawostka-trofeum.png

    Historia

    Krótka historia mojego odkrycia… Otóż chciałbym wstępnie zaznaczyć, że początkowo niespecjalnie interesowały mnie same osiągnięcia. Zamysł uważam za bardzo dobry, ale gorzej z realizacją. Zdobycie przysłowiowej „platyny” powinno być osiągalne, a jest aktualnie poza zasięgiem kogokolwiek. Uznałem, że twórcy przesadzili, znajdując kolejny sposób na mikropłatności, które nomen omen nie usprawniają konta, a dają jedynie złudną satysfakcję z „dobrze” zainwestowanych bilionów surowca za 5 gwiazdek.


    Dopiero limitowane sezonowe skiny i zadania, te które realnie da się zaliczyć na piątkę, zachęciły mnie do powrotu do gry. Tutaj plusik dla twórców, no i są jeszcze te ukryte achievementy, za najbardziej nieintuicyjne, a jednak kreatywne podejście do gry. Od lat polowałem na ukrytą mechanikę gry, fakty statystycznie i ich matematycznie opisanie i zoptymalizowanie… Pomysł z księżycami wydawał się trafiony, jednak porzuciłem go po lekturze poradnika, w którym jawnie/jak byk pokazano, że średnice księżyców są dyskretne i można je wszystkie wypisać do niewielkiej tabeli 20x11. https://owiki.de/index.php/Mond.


    Wracamy do uniwersum sezonowego. Księżycowa zła passa trwała w najlepsze, ponad 20 prób bez kulki, a poniesione straty skumulowały się do tego, że spadło statków za 19%, a nie za 20% złomu. W efekcie powstała nietypowa średnica, której oczywiście nie było w tabeli! Ależ jak to możliwe? Tutaj zaczyna krótka historia księżyca, czyli próba znalezienia i usunięcia osobliwości z teorii. Aby się zbytnio nie rozpisywać, bo przecież widać jak pozostałe kropki się łączą, wystarczy mi powiedzieć że specjalistyczna formacja 3131 sond szpiegowskich kamikadze padła, z 12% prawdopodobieństwem postał księżyc …o bardzo szczególnej średnicy, dokładnie tej, której oczekiwałem. Otwarcie skrzynki w kategorii OGame było w istocie osobliwym doświadczeniem, którego już od dawna Ogame mi nie dało, a za co trzeba podziękować odkrywcom pozostałych ukrytych trofeów.

    Obliczenia do osiągnięcia

    SONDY6969.png

    Podsumowanie

    Cóż rzec więcej? Udanych łowów, bo to nie prima aprilis! :trollface: Link do wersji po angielsku: https://board.en.ogame.gamefor…ostID=7246936#post7246936

    Widzę sporo zmian nastało gdy mnie nie było, szkoda że na gorsze...


    Czcionka jest jeszcze do przełknięcia, natomiast oburzający jest fakt, że usunęliście polubienia tzw. "Like". Toteż się zdziwiłem gdy wchodzę, a mój status punktowy się zmienił - z czerwonego na żółty. SKANDAL!

    Witam po dłuższej przerwie!


    Drodzy czytelnicy tego artykułu, a także postów poświęconych aspektom matematycznym itp. możecie już odetchnąć. Linki do udostępnionych zdjęć zostały naprawione. Okazało się, że na początku roku coś zmieniło się w dysku Google - linki działały, ale nie wyświetlały się na forum. Problem był mi znany od dawna - jak widać cierpliwość naśladuje nieskończoność, a z nieskończonością nie da się wygrać pojedynku na spojrzenia. Nieważne, jak długo wytrwasz, ona dopiero się rozkręca.


    Gdyby ktoś miał podobny problem, polecam rozważyć wymianę dysku, a w ostateczności skorzystać np. z tej furtki - https://support.google.com/sit…338?hl=en&msgid=255005869

    Czy orbitalna kryjówka podnosi tylko pojemność kryjówki? Czy przy okazji podnosi też ogólną pojemność magazynu?

    Pojemność magazynu PM na poziomie n z uwzględnieniem bonusów frakcji sojuszu handlarze bFH=10% (inaczej bFH=0%) i kryjówki bKR:


    PM=5000(1+bFH+bKR)*2.5*exp(20/33*n)

    Pojemność kryjówki PK:

    PK=2.4*WSTD(1+bKR)

    Przykład (dokładny bonus kryjówki bKR=95.304%):


    Kryjowka-magazyn.png


    PM=5000(1+0.1+0.95304)*2.5*exp(20/33*13)=10265.2*6601=67 760 585 (wynik zgodny z wartością w grze 67 760 585)

    PK=2.4*83757(1+0.95304)=392 593 (wynik zgodny z wartością w grze 392 593)


    Zatem w istocie bonus orbitalnej kryjówki wpływa zarówno na samą kryjówkę jak i na magazyn surowców.

    Ustalenie wartości maksymalnej było rzeczywiście zadaniem ciekawym, opartym na szczęściu i cierpliwości. Oczywiście, zgadzam się, że w tym przypadku trudno jest uzyskać całkowitą pewność. Sam borykam się z problemami sformułowania spójnej teorii dotyczącej ekspedycji od ponad roku.


    Co ciekawe, pierwsza teoria mówiła, że granice są dziesięciokrotnością poprzednich, czyli 10*[19,181]=[190,1810]. Wówczas średnia 1000 także się zgadzała. Nie było jednak pewności, bo nic nie wykluczało np opcji [189, 1811].


    Dopiero znalezienie wartości 1819 pozwoliło ją definitywnie obalić i niejako potwierdzić na 99.99% poprawność założenia o współdzieleniu wartości granicznych, co ostatecznie daje [181, 1819]. Zatem, to jest obecnie wiodąca teoria i przyznam szczerze, że nie widzę żadnej nieścisłości, co wykazem.


    *Tak na marginesie, podany przykład "psikus" oczywiście dotyczy maksymalnej wartości artefaktów, ale nie ich maksymalnej liczby dla dużego znaleziska (konkretny rozkład prawdopodobieństwa). Faktycznie jest to możliwe, jednak nie było istotą moich rozważań. Można rzec, że byłby to odpowiednik manewru Hamilla na artefaktów.

    Pamiętajmy, że wartości średnich nie wymyśliłem w oparciu o granice, które ładnie wyglądały, tylko je zmierzyłem. Fakt, że artefakty, tak samo jak antymateria i wiele innych elementów podlegają rozkładowi jednostajnemu też jest potwierdzony doświadczalnie (testy statystyczne w matlabie). Zatem pomiary zgadzają się z teorią. Gdyby górna granica była natomiast większa, wówczas i wartość średnia by wzrosła, bo liczba znalezionych artefaktów nie może się na siebie nakładać dla danej klasy wielkości znaleziska (poza wartością graniczną 181). Jak widać, pola do manewru nie ma, a wykazanie tego, było moim celem.

    Tak więc czekamy na śmiałka, który znajdzie liczbę większą niż 1819 i obali aktualnie panującą teorię

    W istocie. Może kiedyś doczekamy się eventu 9x artefaktów i taki śmiałek się zgłosi.

    To prawda, SpeedSim źle liczy choć błąd jest akceptowalny. Na poparcie stwierdzenia Forumowy_As przeprowadzał z moim drobnym udzieram rzeczywiste testy w grze. Kto wie, czy błąd nie leżał w warstwach osłon lub jakiś zaokrągleniach, niestety teraz tego nie pamiętam.

    o ile dobrze pamietam mialem 1829

    z tego co tam zaobserwowali to 1819 jest max. Ale możliwe, że po prostu nikt jeszcze czegoś większego nie znalazł.

    Nie zgodzę się ani z pierwszym, ani z wątpliwościami w stwierdzeniu drugim. Przeprowadziłem ponad 30000 prób i faktycznie zaobserwowałem wartość 1819, czym jednocześnie udowodniłem, że test to ponad wszelką wątpliwość wartość maksymalna.


    Mały artefakt: [1, 19]

    Średni artefakt: [19, 181]

    Duży artefakt: [181, 1819]


    Skąd moja pewność? Wynika ona ze spełniania dwóch, a w zasadzie trzech założeń:

    1. Przeciętna liczba artefaktów małych to 10, średnich to 100, a dużych to 1000. To średnia arytmetyczna granic, czyli np. (1+19)/2=10.

    2. Zbiory małych, średnich i dużych artefaktów mają ze sobą maksymalnie jedną wartość wspólną i jest nią wartość graniczna. Czyli 19 i 181.

    3. Liczba znalezionych artefaktów w danym zbiorze jest całkowita i ma stałe prawdopodobieństwo (rozkład jednostajny dyskretny).


    Ponieważ potwierdziłem wspólność granicy 19 oraz, że maksymalna liczba artefaktów średnich to 181, a także że wartości średnie wszystkich typów spełniają zasadę 10, 100 i 1000, nasuwa się tylko jeden logiczny wniosek. Jeżeli 181 to minimalna liczba artefaktów dużych to maksymalna musi wynosić 1819, żeby średnia była równa 1000, co pokazuje wzór: (181+1819)/2=1000. Co więcej zaobserwowałem tę wartość pomimo, że szansa była mniejsza niż jeden na milion.

    Żeby coś takiego potwierdzić trzeba by zebrać albo wynik skrajny - taki który nie może wystąpić w opcji 1, albo zmierzyć średnią średnicę z dużą dokładnością, na co potrzeba by pewnie od 20000 do 50000 prób kolonizacji.


    Tutaj jest temat dotyczący kolonizacji i obliczeń. Autor stosuje sumę bonusów odkrywcy i frakcji sojuszu naukowcy, czyli 15%.

    https://board.en.ogame.gamefor…ostID=7196506#post7196506

    Jak go grzecznie poprosić, to może też wyśle dane z ok 4k prób.

    Tak jak pisze Macmichael istnieje dzienny limit 1 itemu, który w czasie eventu jest znoszony i wielokrotnie to potwierdzałem obserwacjami znajdując 2 tego samego dnia.


    Tak jest w teorii, ale nie zawsze się to sprawdza. Jak się okazuje, mój wykres jest bardzo podobny do tego zefir'a, co rodzi kolejne wątpliwości.


    Oto mój wykres itemów z OGT (ogame tracker) https://images89.fotosik.pl/700/4e049b85aed4d6c7.png


    Nie prowadzę żadnych statystyk, jednak odnoszę wrażenie, że limit maks 2 dziennie i maks 7 tygodniowo nie jest poprawny. Wydaje mi się, że mam dłuższe okresy bez znajdowania przedmiotów. Wartości limitów oraz długość mogły się w międzyczasie zmienić lub po prostu jest to zbugowane...

    Istotnie, co więcej istnieje duża korelacja w niezależnych wynikach, więc coś jest na rzeczy.

    Przykładowe badanie - czas zbierania wszystkich wcześniejszych poziomów trwa 65 dni. Czas badania wszystkich wcześniejszych poziomów to 31 dni.

    Przykład przykładowi nie równy. Czas i koszty badań form życia rosną w postępie geometrycznym y(x)=B*x*q^(x-1). Nie zawsze jednak iloraz ciągu q jest taki sam we wzorach na koszt (k) i czas (t) pewnego badania, a najczęściej zachodzi: qk≥qt. Wprowadźmy stosunek kosztu do czasu:

    R=yk(x)/yt(x) = (qk/qt)^(x-1)

    Jak widać R:

    a) podlega postępowi geometrycznemu rosnącemu gdy qk>qt.

    b) jest równy 1 dla qk=qt, czyli dokładnie tak jak w przypadku wszystkich budynków i badań, które znamy od lat.


    Przypadek a) oznacza, że od pewnego momentu, dla wysokich poziomów różnica między czasem gromadzenia, a budowania będzie drastycznie wzrastać, czyli podobnie jak w Twoim przykładzie (uwzględniasz sumy, a ja konkretny poziom). Dla niskich poziomów natomiast budowy będą się zwyczajnie dłużyć, a nie każdy dysponuje takimi pokładami cierpliwości jak Ty. Osobiście niczego nie mam zamiaru odpłatnie przyspieszać.

    Wprowadzenie kontrowersyjnego limitu na stare uniwersa i niedawna przeróbka Quantum na ten sam obraz nędzy i rozpaczy ma niestety solidne podstawy finansowe. Nie bez powodu GF zmniejszyło x10 niezbalansowany koszt resetów, a następnie sztucznie stymuluje nań popyt.


    Formy życia są tak skonstruowane, że jeżeli ktoś chce mieć coś na już, musi wydać bardzo dużo antymaterii na skracanie przydługiego czasu (>75lvl mieszkań) i tysięcy poziomów badań dla każdej planety. Mnie tylko cieszy fakt, że nie wpadli najpierw na pomysł obniżenia kosztów resetów (pierwotnie wydatek anty w dziesiątkach milionów) lecz wprowadzili artefakty. Nie mogą się teraz z tego wycofać, choć robią co mogą by do nich zniechęcić - limit lotów, pojemność 3600 artefaktów etc etc...


    Warto jednak zachować cierpliwość i być mądrzejszym. Tak jak pisałem wcześniej, najlepiej wybrać to co można, a rzeszę wylosować bez względu na rezultat. Szybko uzyskamy bonusy pierwszych poziomów bez straty kilku miesięcy, a gdy już się uzbiera artefakty, wystarczy resetować sukcesywnie sloty, wykupując to co wcześniej pozostawiono przypadkowi. Co do losowania pierwszego obcego badania w slocie, to też sensowa możliwość, bo nie ma nic do stracenia przy tak wolnym zbieraniu artefaktów.


    Najlepsze jaja jednak na Quantum, bo tam najaktywniejszych graczy ukarali koniecznością losowania, a tłumaczenie tego przekrętu naprawą błędu... poniżej godności, zwyczajne złodziejstwo $. Mam nadzieję, że nikt z was nie będzie resetował za anty i dawał im satysfakcji ze zmiany na lepsze (dla nich).

    Odbiegając od tematu...


    W związku z limitem misji i wynikającym z niego powolnym zbieraniem artefaktów sugeruję rozważyć strategię z losowaniem technologii.


    Z Rocktalami do odbioru wielu technologii nie potrzeba artefaktów. Sloty dla których planujemy badanie innej rasy lepiej wylosować i nie przejmować się rezultatem. Dzięki temu odblokowane będą wszystkie interesujące nas technologie Rocktalów, a jeśli szczęście dopisze, także właściwe innych ras, które również będzie można zacząć rozwijać. Po pewnym czasie, gdy zbierze się artefakty, wystarczy zresetować wszystkie sloty i wykupić technologie w miejsce tych losowanych, a pozostałe ponownie wybrać. Korzyści są jak widać oczywiste - czas, wcześniejszy bonus, etc.

    Naprawdę doceniam chęci, ale nie można każdego zmuszać do polubienia matematyki. Jeżeli natomiast ktoś ma faktycznie pytania lub pomysły to zapraszam na priv.


    Poniżej jest ważny post, w którym wyjaśniam na przykładzie, czym jest niepewność pomiaru w rozumieniu odchylenia standardowego. Najdokładniejszy opis zjawiska losowego byłby przy pomocy funkcji gęstości prawdopodobieństwa (krzywa widoczna na załączonym obrazku). Zazwyczaj jednakże wystarczająca jest znajomość zaledwie dwóch parametrów takiego rozkładu, czyli wartości średniej (μ) i odchylenia (σ).


    Średnia to wartość oczekiwana rozkładu, a odchylenie to rozrzut wyników. Ja za niepewność pomiaru przyjmuję 1σ odchylenie standardowe ("przeciętność" 68% wyników). Pozostałe, mniej prawdopodobne scenariusze obliczamy mnożąc ową niepewność przez dwa (2σ) ("margines", czyli 95% wyników) lub przez trzy (3σ) ("skrajność" 99.7% wyników).


    Lektura na temat marginesu błędu: https://users.cs.utah.edu/~jef…4-ConfidenceIntervals.pdf. Jest tam wyjaśnione ile minimalnie wykonać pomiarów, aby uzyskać odpowiednią dokładność wartości średniej. Zazwyczaj są to tysiące, a nawet setki tysięcy prób, zatem stwierdzenie że "wykonałem 50 czy 500 pomiarów i na tej podstawie wnioskuję o niepoprawności modelu" jest nie na miejscu.


    Rozk-ad-wiedza-IQ.png

    Do obliczeń liczby wymaganych artefaktów i przeliczenia tego na dni polecam swój kalkulator:


    Loty Rozpoznawcze - Artefakty i doświadczenia rasowe


    W skrócie jeżeli wykonamy x lotów, uzbieramy artefaktów:

    A=8.238*x ± 45.809*sqrt(x)


    Ten drugi człon po plus minus wyraża niepewność pomiaru (68% przypadków). Warto też go znać, by nie być zaskoczonym dlaczego tak mało lub dużo zebrano artefaktów. Jak ktoś chce dowiedzieć się wszystkiego o misjach rozpoznawczych, może zapoznać się z wszystkimi rozdziałami mojego opracowania pod wskazanym linkiem.

    To nie jest tak trywialny problem.

    1. Ja uważam, że wzmocniona obrona jest lepsza od niewzmocnionej. Faktycznie możemy rekompensować gorsze parametry liczbą dodatkowych jednostek. Po walce jednakże 30% (średnio) obrony jest tracone, więc chyba logiczne, że lepiej zaczynać od mniejszej liczby, bo dzięki temu ponosimy mniejsze straty. Paradoksalnie dla graczy cieszących się wizytami gęsi to badanie ma jak najbardziej sens, bo obrona ma za zadanie chronić przed flotami standardowej szybkiej floty.
    2. Oczywiście jak dla obrony tak samo jest z flotą - mniejsza i lepiej wzmocniona flota to mniej straconych jednostek i spalonego deuteru.

    Jak widać powyższa analiza nie rozwiązuje dylematu wyboru, bo w istocie zależy on od tego jak gracz po prostu gra.