Posts by holon

    czyli 3 doby nie wchodzic w sklep i logować sie z Polskiego IP

    Niekoniecznie trzeba czekać 3 dni. Mi się udało to przypadkiem w inny sposób. Jakiś czas temu na evencie +100% anty klasycznie zmieniło mi walutę na EUR choć wcześniej było PLN. Gram na firefoxie, ale na Alphę (uni testowe) wszedłem sobie z chroma i okazało się, że mam tam PLN. Kiedy znów zalogowałem się na firefoxie na zwykłe konto złotówki magicznie wróciły i mogłem kupić anty. Nie wiem z czego to wynikało, a także czy jest to procedura powtarzalna, ale warto spróbować.

    Może niech każdy poziom MSBN daje dodatkowe 6-10 dni do okresu spłaty i zwrotu? Rozwój MSBN staje się z czasem coraz mniej przydatny, a sieci komunikacyjne można jakoś logicznie skojarzyć z bankowością, na pewno bardziej niż rozwój grawitonów czy tech. laserowej.

    Pierwotnie pomysł był troszeczkę bardziej zaawansowany:


    Gracze z lokatami mieli tworzyć kapitał do udzielania pożyczek, a zwrot pożyczek (+x%) miał generować dochód dla lokat (+0.9x%) i prowizję dla banku (+0.1x%). Procent lichwy czy zysku to przykładowo logarytm z kapitału zaokrąglony w dół: x=ln(kapitał).

    np. dla 1kkk metalu x=ln(10^9)=20%, a dla 1kk x=ln(10^6)=13% etc.


    Jak widać jest to trochę jak rynek bez wymiany surowców. Niestety zbyt duża władza oddana w ręce graczy oznacza prędzej chaos niż porządek, więc lepiej by pożyczkodawcą był jednak w 100% komputer jak w 1 poście.

    Nie poruszyłeś najważniejszej sprawy - zdolności kredytowej pożyczkobiorcy i tego jak te surowce miałby trafić na konto.

    /może lepiej żeby nie trafiały na konto, tylko byłaby opcja kliknięcia badania lub jakiegoś levelu na kredyt ?/

    Faktycznie, to był mój skrót myślowy, pożyczka działa tak samo jak kupno surowców (paczki). Różnica leży w tym, że nie wydajemy masy antymaterii, tylko oddajemy pożyczoną sumę z wydobycia, przez jakiś czas ponosząc niewielką dzienną opłatę. Łatwo zauważyć, że dla wielu graczy to bardziej opłacalny sposób.


    Pierwotnie myślałem, by nadpłacać kredyt można by tylko raz dziennie z jednej planety, ale uznałem że to bez sensu. Przyjmijmy, że wpłaty działają jak licytator. Możemy wybrać każdą z planet i księżyców, a następnie dołożyć surowce do puli, by finalnie dokonać transakcji.


    Co do zamrożenia kredytu w trakcie urlopu. Każdy gracz może znaleźć się w sytuacji w realu, kiedy musi go włączyć, a codzienne zżeranie 1000 antymaterii z powodu braku wydobycia to słaba opcja, nie wspominając o debecie antymaterii. Po dłuższym czasie można by dosłownie zbankrutować i stracić konto z powodu nieaktywności.


    Co do kwestii ataku to nie rozumiem, lokata blokuje surowce i redystrybuuje do wydobycia, więc formalnie ich nie ma. Nie można tego robić w nieskończoność, ponieważ oddając każdego dnia 10% w wydobyciu po 9 dniach wpłat osiągniemy maksymalną długość spłaty lokaty czyli 90dni. Jak w opisie, to jest dodatkowa strategia ratowania surowców przed brakiem czasu na grę przez kilka dni lub wrogim atakiem, gdy już nie ma innych opcji poza biciem rekordu u licytatora.

    Raczej większość funkcji handlarza jest za antymaterię, a za pożyczkę trzeba jakoś zapłacić. Generalnie zmieniłem tutaj pomysł z ENG wprowadzający jakiś substytut rynku na wersję mniej podatną na księgowość kreatywną: https://board.en.ogame.gamefor…ostID=7206162#post7206162


    Oczywiście że istnieją inne rozwiązania niż dzienny koszt w antymaterii, ale w tym cała rzecz, żeby motywować gracza do jak najszybszej spłaty jak również zniechęcać do oszustw na multikontach.

    Inne opcje to przykładowo:

    - negocjowane jaki procent dziennego wydobycia będzie pobierany do spłaty. Im wyższy tym większą pożyczkę można wziąć, ponieważ maksymalny okres spłaty to 90 dni.

    - negocjowane lichwy, czyli np. wyjściowo trzeba oddać 25% więcej surowców, ale można to zmniejszyć do np. 5%.


    Co do lokat, można zrobić podobnie, czyli wprowadzić zarobkowanie na określony dodatkowy procent, który obowiązuje z aktywnym kontem premium w banku za np. 500 anty/dzień, ale to nie jest tak istotne jak część pierwsza dot. pożyczek.

    Bank-Surowc-w1.jpg


    1. Kredyty

    Wyobraźmy sobie sytuację, w której chcemy przyspieszyć realizację jakieś ważnej inwestycji np. badań astrofizyki. Możemy włączyć dopalacze, zwiększać wysiłki w walce lub pójść najmniejszą linią oporu i po prostu kupić paczki metalu. Co jednak, gdyby surowce można także pożyczyć? Niestety reguły gry zabraniają takich działań między graczami, ale co jeśli pożyczkodawcą byłby komputer?


    Bank surowców to wirtualna instytucja w zakładce handlarza udzielająca pożyczek surowców.


    Oto zasady udzielania kredytu w banku:


    ● Bank udziela pożyczek tylko niezadłużonym klientom.

    ● W ramach jednej pożyczki można wybrać maksymalnie trzy różne surowce.

    ● Spłata jest potrącana jako procent wydobycia kopalnianego ustalany przez pożyczkobiorcę.

    ● Za każdy dzień utrzymania kredytu bank pobiera opłatę 1.000 antymaterii.

    ● W chwili zawarcia umowy okres spłaty nie może przekroczyć 90 dni lub ogranicza go dostępna antymateria.

    ● Każdy pożyczony surowiec można nadpłacić zasobami zdobytymi lub wymienionymi w drodze handlu.

    ● W czasie urlopu status długu jest zamrożony.

    ● Wydobycie dzienne liczone dla wartości paczek surowców jest wydobyciem kopalnianym, czyli pozostaje bez zmian.

    ● Jeżeli w wyniku spadku wydobycia na koncie skończy się antymateria potrzeba do utrzymania pozycji, wówczas nalicza się debet w antymaterii.

    ● Klient odzyskuje status niezadłużonego, jeżeli spłaci pożyczkę i nie posiada debetu w antymaterii.

    2. Lokaty

    Wyobraźmy sobie inną sytuację, w której chcemy spowolnić rozwój konta, ale nie chcemy włączać urlopu np. przez brak czasu. Możemy wyłączyć lub zredukować wydobycie lub budować obronę. Co jednak, gdyby surowce można wpłacać do banku na lokatę? Oczywiście reguły gry mówią jasno, że wszelkie pomysły bezpiecznego przechowywania surowców są niedozwolone, ale co jeśli wpłacone surowce byłyby zwracane jako część wydobycia przez pewien okres czasu?


    Oto zasady udzielania lokaty w banku:


    ● Surowce z lokaty są zwracane w sposób ciągły w formie dodatkowych 10% wydobycia.
    ● Wpłaty na lokatę można dokonywać dopóki okres zwrotu nie przekroczy 90dni.
    ● Surowce na lokacie są zablokowane, nie można ich wypłacić lub nadpłacić nimi pożyczki.
    ● Wydobycie dzienne liczone dla wartości paczek surowców jest wydobyciem kopalnianym, czyli pozostaje bez zmian.


    Jak widać, na lokatę można wpłacić maksymalnie tyle surowców, ile wydobędzie się w ciągu 9 dni. Lokata w pewnych przypadkach mogłaby częściowo zastąpić sposób wydawania surowców podczas ataku polegający na podbijaniu ofert u licytatora do kosmicznych wartości.


    Bank-Surowc-w2.jpg

    Z mojego artykułu możesz poznać nie tylko o zasady działania, ale co istotniejsze mechanikę lotów rozpoznawczych: Loty Rozpoznawcze - Artefakty i doświadczenia rasowe


    Polecam pobrać kalkulator i pobawić się zależnościami opisanymi w teorii. Zaimplementowany jest tam m.in. wzór na czas gromadzenia (μt) wskazanej liczby artefaktów lub doświadczenia, który uwzględnia aktualny limit uniwersum i wartość wykorzystaną przez gracza, a także dzienny przyrost limitu (50 misji) i średnią dzienną liczbę lotów gracza.


    Warto też wspomnieć, że limit to w zasadzie [wartość podstawowa] + [wiek uni od wprowadzenia limitu] razy 50. Owa wartość podstawowa (różna od zera np. na u68) jest równa największej liczbie lotów wykonanych przez gracza (top1 lotów) do daty wprowadzenia tego "ulepszenia" z limitem 50.


    L = L0 + 50*min(Tuni, Tlim)

    gdzie:

    ● L0 - wartość podstawowa;

    ● Tuni - wiek uniwersum;

    ● Tlim - liczba dni od daty wprowadzenia limitu 50.

    Co do ceny ostatecznej Rock'tali w linku warto zauważyć 2 rzeczy:


    ● Obliczenia nie uwzględniają tam frakcji sojuszu - bonus pojemności, mający znaczny wpływ na budynki innych ras niż rock'talowie. Większość sojuszy to Handlarze, więc dla nich koszty będą mniejsze, choć tutaj akurat można się zabezpieczyć i bardziej rozbudować LF na wypadek np. rozwiązania sojuszu.

    ● Megalit i Centrum badań minerałów - zmniejszają koszt budowy innych budynków LF i kopalń. Do osiągnięcia T18 wskazane lvl są faktycznie optymalne, ale z uwzględnieniem inwestycji dla całego konta już nie.


    Warto też pamiętać o rozwinięciu budynków zmniejszających koszty budowy:


    Monument Skalny - dla budynków wymienionych powyżej najoptymalniejszy poziom to 11. Jednak może być i ciut wyższy, jeśli mamy w planach znaczącą rozbudowę budynków takich jak Magma/Rafineria Kryształów/Syntezator Deuteru.


    Centrum Badań Minerałów - dla budynków wymienionych powyżej najoptymalniejszy poziom to 5. Jednak może być i ciut wyższy, jeśli mamy w planach znaczącą rozbudowę kopalń.

    18 slot technologii FŻ & Fabryka Wydajnego Recyklingu

    Wiadomo, że się nie dolicza bo zmienia się od 15 do 30 dodatkowych pól zależnie od uni: https://www.mmorpg-stat.eu/base.php?pagex=42


    Do tego poza terraformerem i itemami możesz doliczyć jeszcze formy życia: Wzmocnienie odkrywcy (rośnie bonus 10%) i dodatkowe pola od budynku Kaeleszów (nietrwałe po zmianie rasy na inną).


    Tu masz ciekawy temat - gość skolonizował i rozbudował planetę, która ma 500 pól: https://board.en.ogame.gamefor…ostID=7196506#post7196506. Jest tam opisane co i jak się liczy.

    Zgodzę się, że jest to skandaliczna próba optymalizacji gry. Bitwa z udziałem samych tylko sond od jakiegoś czasu nie jest symulowana. Kończy się remisem, nie zaś przegraną w pierwszej rundzie wtedy i tylko wtedy, gdy obrońca posiada jednostki z sumaryczną wartością ataku równą zero, czyli de facto ma tylko sondy (wartość ataku sond zmieniono na 0).


    Remisujące Sondy vs GS

    Wrócę jeszcze do kwestii optymalnej floty ekspedycyjnej, bo to temat niezmiernie ciekawy i niedoceniony przez zawiłość. Postanowiłem sam z tego skorzystać w jak najszybszy sposób, dlatego uogólniłem i uprościłem poprzednie obliczenia by każdy zrozumiał i zaakceptował jako fakt w praktyce.


    Proponuję przejść przez taką procedurę w postaci listy kroków:

    1. Instalujemy AntiGameReborn (albo aktualizujemy do najnowszej wersji - to samo się nie zrobi z poziomu gry)
    2. Wchodzimy w Imperium (by załadować wszystkie poziomy badań i budynków), a następnie w zakładkę LF budynków i badań (antigame musi wiedzieć jaka rasa i badanie jest wylosowane) oraz w ikony form życia by załadować poziom doświadczenia rasy. Uwaga! Jeżeli pominiemy choć jeden z wypisanych kroków, AntiGameReborn źle policzy ładowność statków.
    3. Wchodzimy w ustawienia AntiGameReborn->Flota->Ekspedycja(Standardowe ustawienia (szczegóły))->Percent of max metal find (wybieramy wartość odczytaną z wykresu na końcu)->OK->OK (to główne)
    4. We flocie, klikając w ikonę ekspedycji od razu pojawi się idealna flota ekspedycyjna, potem 2x Enter i gotowe!


    thumbnail?id=1mVJf2fGdE98nnqjeuvmetzxVqBW0o5zE&sz=s1024


    Jeżeli chodzi o znajomość parametru "Percent of max metal find", czyli stosunku ładowności floty wysyłanej do maksymalnej, tę odczytujemy z poniższego wykresu (w zależności czy wysyłamy MT, czy DT). Wartości z osi OX, czyli bonus pojemności/ładowności sprawdzamy w grze np. dzieląc aktualną ładowność transportera przez wartość podstawową jednej jednostki.


    ● Optymalny % łupu maksymalnego - wartość, która nas interesuje to linia ciągła dotycząca skoków 5% dostępnych w AntiGameReborn. Ta przerywana jest poglądowa, obliczona z dokładnością do 1 transportera.

    ● Zysk % wzg. max ładowności - zmienna, która odpowiada na pytanie: O ile procent więcej średnio zarobimy na jednej ekspedycji stosując optymalny % łupu maksymalnego, względem floty o maksymalnej 100% ładowności?


    thumbnail?id=19QpsyhMqDS6ve48_ZFhiPJaQjIdH4x1G&sz=s1024


    Na koniec taka uwaga, zastosowałem wartości procentowe również dlatego, że są uniwersalne. Wynika to z faktu, że nie zmienią się pomimo innych warunków ekspedycji (odwołuję się do przekształceń liniowych opisanych w poprzednim poście w 4 punkcie) takich jak inna szybkość uni, niższy próg punktów E ekspedycji, czy badania form życia (poza zmniejszaniem szans na czarną dziurę).

    Istnieje jeszcze 4 sposób złomowania tej floty - w walce z piratami i obcymi. Rozsądnie dobierając skład można osiągnąć odzysk powyżej 100%, szczególnie jeżeli ulepszy się własne statki dzięki LF. W tym przypadku jednakże, nie da się utrzymać stabilnej liczby jednostek i flota będzie cały czas przyrastać, a ponieważ złom nie powinien przekroczyć 20kk/surowiec, w pewnym momencie będzie trzeba pozbyć się znalezionej floty na pozostałe 3 sposoby, a przynajmniej 2.5 sposobu, bo gromadzenia nie wliczam. W tym przypadku bardzo istotne stają się dziury i spalanie, a także wzmożona czujność przy zbiórce złomu. Dodatkowo należy przemyśleć czy wysyłać cięższe statki od pioniera, bo nie polecam złomowania pancków na ekspedycjach.


    Generalnie można sobie urozmaicić szybko nużące klepanie ekspów.

    ktoś kiedyś liczył że średnio podbicie do 75% kosztuje 27k anty

    Ciekawe kto 8)? - Ja i Forumowy_As https://board.pl.ogame.gamefor…5%82omu-Finalny-Poradnik/


    Tak się składa, że poradnik Handlarza złomu jest już dosyć nieaktualny. Oczywiście nie dlatego, że są tam błędy, lecz istnieją sposoby obniżenia średniego wydatku z 27.065 anty na 26.324 anty dzięki zrywaniu negocjacji w odpowiednim momencie. Przykładowo jeżeli chcemy mieć 75%, wówczas jeżeli w 1 negocjacji wylosuje się odzysk od 40% do 43%, lepiej zezłomować 1wr i zacząć losowanie od nowa.


    Handlarz złomu ma sens przy złomowaniu obrony lub przy dużych flotach i braku deuteru w derbisie.


    Ja polecam umówić się z kimś na wymianę ataków z dokiem (nawet na różnych uni) lub rozbijanie o bunkier, w szczególności jeżeli deuter ląduje w polu zniszczeń.


    Jeżeli założymy, że złom wynosi z%, zaś w doku odzyskujesz d=27/50=54% z tego co zostaje (9-10lvl doku). Wówczas po nieskończenie wielu złomowaniach otrzymasz ogólny odzysk:


    Z = k=0 ((1-z)d)^k *z = z/(1-(1-z)d)


    Co dla z=70% daje Z=83.53%, a dla z=30% Z=48.23% odzysku finalnego.

    Pytania wałkowane od lat na forum pozwolę sobie pominąć, podobnie jak komentowanie opinii podpartych obserwacjami na oko, czy opowieści z mchu i paproci. Przejdźmy od razu do rzeczy pewnych, czyli sprawdzenia kwestii maksymalnego optymalnego łupu.

    Założenia:

    ● Ekspedycje z max 120kk metalu (Veco=8; top1>100kk pkt, czyli E=25000);

    ● W skład floty wchodzą: n*TR+1SSZ+1PIO+1ROZ, gdzie n to szukana liczba MT/DT (Transporterów - TR);

    ● Klasa odkrywcy (cytowany wzór prawidłowy);

    ● Walka z piratami obcymi (5% szans na walkę; stosunek piratów do obcych to 2:1);

    Tutaj trzeba zauważyć istotny fakt: Walka przy przyjętym składzie floty nie ma wpływu na optymalizację! Straty stanowią transportery, zaś ilość rozbitych jednostek jest praktycznie stała i niezależna od ich liczby. Wynika to z faktu, że piraci i obcy w zależności od wielkości eventu posiadają konkretny ułamek k±0.1k (0<k<1) naszej floty oraz dołączają konkretne jednostki bojowe (5MT,3KR,2OW; 5CM,3PC,2NISZ), a one mogą zniszczyć tylko kilka transporterów. Rachunek strat w walce można natomiast uwzględnić w średnim zysku, co też uczyniłem.

    ● Szansę na surowce przyjąłem na 34.63% ( zefir), zaś na czarną dziurę 0.25%;

    ● Spalanie uprościłem do przybliżonego lotu w układzie bez przetrzymania: 3j/DT i 1.2j/MT;

    Wyniki:

    Funkcja celu (optymalizacyjna) oblicza średni zysk surowcowy pomniejszony o średnie straty w czarnych dziurach, przybliżone spalanie floty oraz straty w walce (element stały). Funkcja celu jest funkcją bonusu pojemności (oś OX) transporterów (dowolne źródła bonusu - badania, F.Sojuszu, LF). Optymalizowano MT (górne wykresy) i DT (dolne wykresy). Wynikiem optymalizacji są:

    ● Max znalezisko - równoważne z ładownością floty; wykresy z lewej; niebieska ciągła linia; graniczna (max ładowność 120kk) niebieska przerywania linia.

    ● Średnie znalezisko - średni zysk w metalu za lot; wykresy z prawej; optymalna to niebieska ciągła linia; graniczna (max ładowność 120kk) niebieska przerywania linia.

    ● Liczba TR (MT/DT) - optymalna to pomarańczowa ciągła linia; graniczna (max ładowność 120kk) pomarańczowa przerywania linia.


    thumbnail?id=1pm1V1w38FLkoobteHHkQrT1dd4xHpGpO&sz=s1024

    Wnioski:

    ● Po pierwsze widzimy, że gdy nie posiadamy bonusu pojemności TR, optymalna ładowność transporterów to 60kk (jak mówił kwasi), czyli połowa ze 120kk. W miarę zwiększania ładowności ta wartość rośnie (patrz: Max znalezisko), zaś optymalna liczba transporterów n maleje (patrz: Liczba TR), w szczególności dla 120kk (linia przerywana pomarańczowa) maleje hiperbolicznie (n~1/ładowność).

    ● Na obu wykresach, w szczególności dla MT widzimy, że optymalne jest wysyłanie nieomal połowy floty potrzebnej do zebrania maksymalnego łupu, gdy zysk na lot jest zauważalnie wyższy.

    ● Rachunki są bardziej korzystne dla DT niż MT, bo przy tym samym bonusie ładowności pozwalają zebrać większy maksymalny i średni optymalny łup (patrz: włączone okienka liczbowe). Generalnie MT stają się opłacalne dopiero od 80-100% bonusu ładowności co widać w stromym nachyleniu pomarańczowej krzywej wcześniej, ta opłacalność wynika z wygody ze względu na krótszy czas lotu.

    Przeliczenia:

    ● Wartości odczytane z wykresów bardzo łatwo odnieść do innych warunków ekspedycji. Przykładowo iHpc chce wiedzieć jaka jest optymalna liczba transporterów w progu dającym max E=12000 punktów ekspedycji. Nic prostszego, wystarczy bowiem przemnożyć odczytanie wartości przez przyjętą wartość maksymalną (E=25000), tak więc: c=12000/25000=0.48.

    ● Przeliczenia uwzględniające bonusy LF to także proste przekształcenia liniowe, czyli wartość z wykresu razy współczynnik bonusu, np. bonus na surowce wynosi 73%, wówczas mnożymy przez c=1.73.

    ● Badanie LF zmniejszające szansę na walkę (ulepszenie odkrywcy) nie ma w zasadzie wpływu, bo walka go praktycznie nie ma.

    ● Badanie LF zmniejszające szansę na czarną dziurę (Sieć Psioniczna) ma wpływ na kształt wykresu, aczkolwiek niewielki i nie zakładam, że ktokolwiek to badanie rozwija. Korzystając z teorii optymalizującej bonus badania LF opisanej tutaj: T18H (T18/1) – Superkomputer, a dodatkowa planeta, policzyłem że zdobycie 10% kosztuje kilka miliardów metalu, a 20% już 100x więcej (max bonus 50% to koszt rzędu 10^19 metalu - potrzeba by więcej złotówek na paczki niż wyniosła sławna różnica między brutto, a netto 14 emerytury).

    Zbytnio upraszczasz temat.

    - Po pierwsze 120kk jest na uniwersach z prędkością eko 8, przykładowo na Quasarze lub Alphie (10x) jest to 150kk. Popatrz na wzór ogólny, który podałem.

    - Po drugie nie można odnosić się do sumarycznej pojemności floty (tutaj głównie DT) jako wyznacznika opłacalności dla każdego konta, bo stare konta z np. 20 poziomem technologii nadprzestrzennej potrzebują 2x mniej transporterów względem nowych kont z 0 poziomem, czyli ogólnie niskim. To liczba DT wpływa na straty w czarnych dziurach czy rachunki związane ze spalaniem, a nie ich ładowność.


    Tak więc przyjmując, że wysyłamy transportery + 1PIO + 1SSZ + 1ROZ optymalna liczba DT/MT jest funkcją bonusu ich ładowności z T.Nadprz. i frakcji sojuszu (oraz wielu parametrów form życia wpływających na pojemność, szybkość, spalanie, szansę na dziurę, zysk surowcowy i ulepszenie klasy odkrywcy).


    Przyjrzę się temu w wolnej chwili.

    Nie trzeba być geniuszem matematycznym żeby wejść w link i wymorzyć elementy, to wiedza ze szkoły podstawowej. Tuszę, że zdołasz tego dokonać xD

    Wielkość znaleziska można obliczyć ze wzoru, który podałem tutaj: 18 slot badań Form - wzmocnienie odkrywca


    Znając maksymalne znalezisko wystarczy policzyć ile statków posiada wystarczającą łączną ładowność ze względu na ulepszenia LF czy technologię nadprzestrzenną.

    Zgodzę się także ze stwierdzeniem, że możliwe jest, iż nie warto wysyłać liczby statków umożliwiającej zebranie (mało prawdopodobnego 1/100*1/50=0.02%) maksymalnego łupu, co wynika ze zwiększonych start w czarnej dziurze (0.25%) czy w walce (5% lub 10%). Ten problem nie jest taki trywialny i najlepiej dokonać optymalizacji zysków (znalezisko surowców do pewnej ładowności x mniejszych flot) i strat (większa flota, większe straty) wyznaczając finalnie maksymalny opłacalny łup.

    Ostatnio przeglądałem pewien poradnik z Fandoma i znalazłem tam ciekawy fragment:

    Quote

    The best way to find ships, is to send a Destroyer which can find Reapers and are capable of holding their own against Pirates and Aliens. {C}Some people have claimed that they get attacked much less by pirates and aliens when they send +150 espionage probes with them. It is said to decrease your chances of getting attacked, and will increase your chance of finding ships/resources, since espionage probes are used to scan things. This is a very effective tool, but requires +150,000 crystal to make the probes (which are easy to accumulate from expeditions).

    Rzekomo wysyłając >150 sond szpiegowskich szansa na wrogi atak maleje, a na znalezienie statków rośnie. Osobiście śmiem wątpić w tę teorię, ale kto wie, może kiedyś to sprawdzę.