Posts by holon

    To jest moje zdanie, wszystko jest lepsze od tego co aktualnie zaproponowali. Nie lubimy ochłapów, więc się z tą decyzją nie zgadzamy i to jest najważniejsze.


    Alternatywna opcja to liczba dni razy 50 liczone od momentu wprowadzenia LF na uni 68, ale gdy uni wystartowało później, wówczas powinien być uwzględniony wiek tego uni razy 50 dni.


    Żart z jednostką czasu wieku niestety nietrafiony, bo napisałem, że wiek mnożymy przez 50 dni, a powinno być oczywiste, że aby coś pomnożyć, to trzeba to coś sprowadzić do wspólnej jednostki, choćby to była milisekunda. Choć istotnie powinienem był napisać 50 misji/dzień, mimo to mam nadzieję, że każdy zrozumiał.

    Oczywiście, każde uni powinno dostać swój limit, mianowicie tyle ile wynosi wiek tego uni razy 50 misji dziennych. Teraz jest to zrobione bardzo niesprawiedliwie i dojście do poziomu u68 lub Q zajmie lata - mój dodatek pokazuje średnio 659±25 dni od dzisiaj do 100 poziomu doświadczenia (potrzeba 33055 misji przez prawie 2 lata).

    edit.

    Bez limitu w niecałe dwa miesiące by się to dało zrobić:

    - Tygodniowa liczba misji (9 galaktyk) 499*9=4491.

    - Liczba tygodni 33055/4491=7.36

    Zgodzę się, że bonus metropolis wydaje się skrajnie mały, ale gdy badania LF staną się bardzo drogie, zaczyna się dostrzegać zalety nawet tych kilku procent więcej.

    7% x15 planet to będzie 105%

    Jak na każdej planecie będziesz miał bonus 7% do dostaniesz bonus do badań 7%. Tego nie należy mnożyć, tylko policzyć średnią przyjmując 0% na planetach, gdzie metropolis nie ma (sumaryczny bonus jest liczony dla składowych z każdej planety).


    Trzeba też pamiętać, że finalny bonus badań (B) należy zwiększyć o te 7% (m), a nie do bonusu (b) dodać 7%, czyli B=b*(1+m)=1.07b. Faktycznie, gdyby ten bonus dodawać B=b+m (co jest niepoprawne), byłoby to opłacalnie dopóki bonus badania byłby mniejszy od 100%, czyli w większości przypadków.

    b(1+m)>b+m

    Jest prawdziwe dla: m>0 i b>1, czyli b>100%.

    Mnie natomiast cieszy, że w końcu zaktualizowali podsumowanie bonusów. Właśnie zauważyłem, że na Alphę trafiła wersja w nowej konwencji o odpowiedniej liczbie poziomów szczegółowości.


    Przykładowo mamy sumaryczny bonus statków, po kliknięciu na statek rozwija się lista planet gdzie występuje jakikolwiek bonus. Po wyborze planety otrzymamy listę badań, poziomy i wkład procentowy każdego z nich. Wygląda do o 35% lepiej od wersji jaką oferuje Ogame Tracer i o 500% lepiej od starej wersji, która jeszcze jest obecna na normalnych uni.


    Np-lifeforms-bonuses.png

    z tego wynika , że wszędzie tam gdzie będzie wybudowana powinny być surowce z wydobycia chronione

    Bonus badań LF nie jest liczony tak samo jak budynków LF, który to obowiązuje na planecie, na której został wybudowany. Bonus badań jest sumowany dla całego konta i ta wartość obowiązuje na każdej planecie.


    Ten 21lvl dla 16 planet daje 21*4%*16=1344% bonusu do kryjówki co odpowiada w przybliżeniu, które wcześniej stosowałem 70% wydobycia dziennego (14.44/20). Gdyby kryjówka nie była alternatywą do najlepszej technologii Rocktalów do wydobycia lub Kaeleszów do ekspów, to możliwe, że ktoś by to budował. Akurat mnożnik 1.2 miał dużo więcej sensu, bo wówczas istniałby jeszcze cień wątpliwości co wybrać.

    ja będę musiał robić kryjówki na 88-92% dziennej produkcji

    Ciekawa inwestycja, choć ulepszenie kryjówek daje oczywiście bonus do istniejącej, a nie wartość procentową chronionych surowców. Zwykła kryjówka chroni tyle ile wydobywa się w samej kopalni przez 2.4h. Z wszystkimi bonusami wydobycia spokojnie można podwoić wydobycie w kopalni, czyli wówczas kryjówka chroni 1.2h wydobycia. Zatem aby chronić dzienne wydobycie potrzeba by 1.2*(1+x)=24, czyli sumaryczny bonus kryjówki powinien wynosić 1900%. Ponieważ 1lvl Orbitalnej kryjówki daje 4%, a z doświadczeniem rasy 50lvl daje 4.2%, wówczas potrzeba by w sumie na Rock'talach 450lvl czyli na 15 planetach 30lvl - koszt to ok. 2.2*10^12 metalu (2.2kkkk). Już sam koszt kryjówek plasuje w top 200 PL. Takie osiągnięcie nadaje się do nowej kategorii rekordów, więc warto w to iść, polecam.



    A tak na marginesie, fajnie że w końcu doczekaliśmy się tej aktualizacji na wszystkie serwery, a przynajmniej że podano termin. Pozostaje tylko włączyć urlop na 2 dni lagów, a potem rozwijać. Polecam też wykupić komandora, bo oferuje opcję kolejkowania 10 inwestycji.

    mechanikiem zrobić 100% odbudowy

    Tak już nie odpływajmy, oferowanie 100% odbudowy obrony brzmi jak 100 milionów Wałęsy - nieprzemyślane i niewykonalne. Jednakże wprowadzenie szansy na 100% odbudowy bym już poważniej rozważył.


    Aktualnie szansa odbudowy oscyluje od 60% do 80% (z dyskretyzacją 1%), co daje średnio 70%. Z mechanikiem należy dodać +15%, czyli od 75% do 95%. Ten bonus można by lekko zwiększyć, np do +25%, czyli tak żeby lekko zahaczać przedziałem o 100% (85%-100%), a nie w sposób czyniący obronę niezniszczalną!


    W podanym przykładzie szansa na 100% odbudowy obrony wynosi 6/21=28.5%. Dla porównania zwiększenie bonusu mechanika do +20% daje przedział (80%-100%), gdzie szansa na 100% odbudowy obrony wynosi 1/21=4.76%.


    Oczywiście w chwili ataku współczynnik odbudowy jest dla każdego typu obrony losowany oddzielnie. Zatem sytuacja gdy 100% całej obrony zostałoby odbudowane jest mało prawdopodobna nawet dla 28.5%.

    Dla przyśpieszenia czasu trwania procedury przenoszenia oraz jej częstości.

    Prędzej przyczepiłbym się do przyspieszenia czasu, bo takowy - okres można skracać. Słowo przyspieszenie odnosi się raczej do ruchu w przestrzeni. Oczywiście moglibyśmy dywagować dalej na temat dylatacji czasu, bo tym jest właśnie jego przyspieszenie lub opóźnienie, ale nie ma to zupełnie związku kontekstem wypowiedzi. Co do częstości czy częstotliwości, to raczej to samo, bo nie zakładam że miał na myśli dylatację czasu i jednocześnie pulsację - np. prędkość (częstość) kołowa w ruchu po okręgu.

    To że badanie się magicznie nie wydłuży jest akurat trywialne - po rozpoczęciu nic nie ma prawa na odliczanie wpłynąć. Jak by wówczas działał event badawczy?


    Lepiej byłoby zapytać czy zmieni się moment przejścia ze skróć o połowę na zakończ? Odpowiedź niestety brzmi, że się nie zmieni. Niestety dlatego, że moment przejścia byłby wówczas wcześniej. Jak sięgam pamięcią gracze częstokroć zgłaszali jako błąd brak opcji zakończ na czas, uwzględniwszy w swoich obliczeniach okres jaki w obecnej chwili odczytali w grze, a nie jaki mieli w chwili startu badań.

    Błąd wyświetlania strony zewnętrznej i wewnętrznej sojuszu występuje już od dłuższego czasu i GF nic sobie z tego nie robi: https://board.en.ogame.gamefor…ostID=7205990#post7205990

    I co w związku z tym?

    Przekonają się o nim tylko ci, którzy zechcą wprowadzić na swojej stronie zmiany i użyją przycisku edycji. Zaręczam, że wówczas stronę sojuszu przysłowiowy szlag trafi, grafiki zamienią się na linijki kodu i linki i inne bajery.

    Testowałem na Alphie wyczerpywanie się układu aż do momentu, w którym 100% ekspów jest pustych. Rozkład prawdopodobieństwa zmienia się w zależności od wyczerpania układu na 4 poziomach:

    1. Mały ruch, to zazwyczaj 5-7ekspów przeprowadzonych jednocześnie w jednym układzie. Pustych raportów na odkrywcy powinno być 25%, a na innych klasach 20% (większa szansa na walkę o 5%);

    2. Średni ruch, kolejne 25-30 ekspów jednocześnie;

    3. Duży ruch, kolejne 40-50 ekspów;

    4. Wyczerpanie około >80-100 ekspów w układzie; 100% pustych ekspedycji, choć miałem nieliczne wyjątki, więc bezpieczniej przyjąć, że 99% jest pustych.


    Wartości nie są dokładnie podane bo układ się jednocześnie oczyszcza w nieznany mi sposób. Wysyłając co 3-4 godziny po 7 ekspów w układzie uświadczymy w zasadzie jedynie mały ruch. Niestety nie ustaliłem jak ten mechanizm działa, ani nie analizowałem danych pod kątem rozkładów prawdopodobieństwa w poszczególnych kategoriach. Uznałem, że skoro prawdopodobieństwo spada, logicznym jest wysyłać jedynie po 5-7 ekspów w układzie z rzędu z kilkugodzinnymi przerwami. Finalny wniosek nie zmienia faktu, że w przyszłości zamierzam do tego wrócić i ustalić niewiadome.


    Podsumowując, wysyłanie ekspedycji w sposób prowadzący do uzyskania 3 i 4 katagorii skutkuje tym, że do 60% ekspedycji raportuje o braku jakiegokolwiek znaleziska. Podziękowania dla zefira za zainteresowanie tym tematem i podzielenie się obserwacjami.

    To nie jest dowód, chyba że się nie zrozumieliśmy. Dowodem jest raport z liczbą deuteru >20kk w myśl słów:

    limit nie uwzglednia niedawno dodanego deuteru

    No to az takich dowodow Ci nie dostarcze bo nie mam takich mozliwosci, trzeba by sie usmiechnac ladnie do kogos z generalem

    Wszystko jest już jasne i niezaskakujące, limit złomu oczywiście obejmuje również deuter i wynosi, tak jak dla metalu i kryształu, równo 20kk.


    Na dowód mam swój raport z walki ze średnimi kosmitami:


    Test-Of-Derbis-Limit-CPM-PIO.png

    Nie wiem czy wiesz ale ten limit nie uwzglednia niedawno dodanego deuteru na pz

    Ciekawe, czyli teoretycznie mogłoby powstać pole zniszczeń 20kk metalu 20kk kryształu i 1kkk deuteru?


    Warto wziąć pod uwagę istotny fakt, mianowicie dużą część powstałego pola zniszczeń stanowią straty własne i dochodzi też spalanie, a tylko co 10 ekspedycja na generalne walczy. Przy obecnym limicie zarobek 10-13kk metalu i kryształu nie ma sensu, a w nielimitowany deuter nie chce mi się wierzyć bez screena na dowód. Oczywiście jeśli to prawda, to sporo zmienia, ciekawe tylko czy poniesione starty własne w metalu i krysztale, jak w przykładzie powyżej, pozwoliłyby mimo wszystko osiągnąć zysk?

    Jedyne co moze ozywic troche gre to wiekszy limit na piratach

    Pytanie czy podniesienie limitu 20kk złomu wiele da by w ogóle wychodzić na plus? Może gdyby na generale szansa na walkę była 2x większa (20%), w analogii do pomniejszenia szansy 2x na odkrywcy (5%), a na zbieraczu bez zmian (10%).


    Dobrze byłoby także nie wywoływać ponownie efektu bańki czyli wykładniczego wzrostu flot i złomu. Przed tym chroni właśnie limit, choć zgodzę się że powinien być wyższy i zależny od prędkości uni np. 10*Vuni kk.


    Trzeba wziąć pod uwagę także LF, bo wrogowie na ekspedycji nie posiadają ulepszeń statków znacząco poprawiających wynik starcia, więc zmiany w szansach na walkę mogłyby okazać się nie tyle ruchem niepotrzebnym, a wręcz złym.

    Myślę, że warto policzyć jak wprowadzenie powyższych progów wpłynie na opłacalność zbieracza. Biorąc po uwagę, że 4 ostatnie przedziały dotyczą uniwersów, gdzie top1 na pewno używał paczek metalu, pomysł ich osłabienia przy pomocy wzmocnionego odkrywcy jest interesujący i w równym stopniu powinien zainteresować GF - słabsze paczki, to więcej sprzedanych sztuk lub zmian klasy.


    Czy spodoba się graczom? Myślę, że wielu oblatywaczy 16 pozycji marzy o emeryturze na Zbieraczu i nie spodoba im się podniesienie wieku emerytalnego pomimo większych profitów. Próbować jednak można.