Posts by holon

    dziura gromadzi materię, której nie nadąża wchłonąć i powstaje dysk akrecyjny

    Ja sobie akurat żartowałem z teoretyzowaniem, tak samo jak autor tematu żartował sobie z graczy opisując pomysł w czymś czego na nazwałbym zdaniem. Nawiasem, każdy na forum wie, że znasz się na czarnych dziurach więc zamiast opisywać co się dzieje z materią lepiej zastanowić się co to ma wspólnego z pomysłem.


    Są 4 komunikaty utraty floty:

    1. Ekspedycja nie wykonała skoku powrotnego. Nasi pracownicy naukowi w dalszym ciągu próbują wyjaśnić co się stało, lecz wydaje się, że flota jest bezpowrotnie stracona.
    2. Ostatnią zdobyczą ekspedycji było naprawdę dobre zdjęcie otwierającej się czarnej dziury.
    3. Po naszej ekspedycji pozostała jedynie transmisja radiowa: Zzzrrt grrt! Krrrzzzzt To zrrrtrzt wygląda krgzzzz jak Krzzzzzzzztzzzz...
    4. Roztopienie rdzenia głównego statku powoduje reakcję łańcuchową, która powoduje wybuch niszczący całą flotę ekspedycji.

    I jeśli dobrze rozumiem, autor życzyłby sobie 30% złomu z podpunktu 2 i 3. Czemu nie do razu 30% floty wracającej bez szwanku?


    Te komunikaty są problematycznie, ale LF ulepszają statki do walk z piratami oraz zmniejszają szansę na utratę floty, więc przy pewnych ustawieniach na pewno się da wyciągnąć zysk z ekspedycji pokojowych czy militarnych - kluczem jest teraz nakład środków na ten cel.

    teorią białych dziur

    Proponuję aby pz pojawiało się na innym uniwersum. A na serio to jedynie w przypadku komunikatu o reakcji łańcuchowej niszczącej całą flotę ma to jakikolwiek sens logiczny. Jedynie co przychodzi mi do głowy to alternatywnie rozwiązanie wprowadzające promieniowanie Hawkinga. Floty wessane do dziur bardzo powoli generują surowce na 16 pozycjach, coś jak wydobycie na 16 do zebrania pionkami. Poza tym złom na 16 to 20% na odkrywcy lub 10% na innej klasie, więc te 30% to wyraz braku posiadania jakiejkolwiek wiedzy na temat ekspedycji flotowych. Proponuję ogarnąć ulepszenia LM od form życia i nie kombinować.

    Zgodzę się, limit powinien być jeden - albo na bonus do technologii (10%) albo na liczbę dzienną misji (50, a lepiej 100). W pierwszym przypadku gracze wysyłają misje dla sportu jak osiągną max bonus, a w drugim wysyłają rutynowo do usra..ej śmierci i jeden dzień dłużej. Każda z opcji jest sama w sobie dobra, ale na pewno nie obie jednocześnie.


    Osobiście przychylałbym się jednak do rosnącego dziennego limitu, ale większego niż 50. To opcja dla cierpliwych, zaś na rozpoczęcie uni wprowadziłbym próg startowy na 10000 lotów żeby rozgrzać rozgrywkę.

    Dokładnie, trzeba mieć aktualnie zbadany minimum 1lvl. Wszystko opisałem w poście dot. Lotów Rozpoznawczych. Nie wrzucałem tam dowodów, ale statek ekspedycyjny faktycznie posiada napęd impulsowy przynajmniej od 8lvl. Nie wiem natomiast, czy mając 0 poziom impulsu loty są możliwe, ale zakładam że tak.


    Dostałem też dane od zefira, który miał 22lvl i wówczas statek również latał na impulsowym. Polecam przetestować kalkulator misji rozpoznawczych, dodałem tam funkcję obliczającą czas lotu tym statkiem. Celem było zaplanowanie ile dziennie tur można średnio wysyłać oraz oczywiście odkryć jak działa ten statek, nawyzywany przez mnie statkiem widmo.


    Jak widać na poniższej grafice zmierzony został dystans i czas lotu przy różnych lvl badań napędów i napędów form życia. Jedynie napęd impulsowy i posłańcy pozwalają obliczyć stałą prędkość początkową równą 10000, z czego wynika, że to te badania wpływają na prędkość końcową.


    DD.png

    Jakbyś spytał jaka jest zmiana, a nie czy jakaś jest, to odpowiedź nie była by trywialna - tak jest jakaś zmiana.


    Ważniejsze jest to co wynika z tej zmiany i nie mam tutaj na myśli artefaktów, które także są kwestią trywialną (oczywistą) ale kwestę doświadczenia. Zastanawia mnie czy GF zamierza zrekompensować graczom z innych uni fakt, że zdobycie 100 poziomu doświadczenia zajmie im przynajmniej 660 ± 25 dni, gdzie na u68, przed wprowadzeniem limitu dziennego misji (vL=50) gracze nastukali wynik dla około 400dni, czyli jeden i jedna trzecia roku gry w cyferki z głowy.


    Druga sprawa to sugestia - po co limit 100 poziomu, skoro można by to ciągnąć w nieskończoność biorąc pod uwagę jak długo to zajmuje i fakt, że trudność rośnie. Przykładowo zdobycie 120 poziomu zajmie już 950 ± 30 dni, 150lvl zajmie 1482 ± 38 dni, zaś 200lvl 2631 ± 50 dni.

    Ciekawe czy inne bonusy, które bardzo ciężko zweryfikować typu: więcej surowców/statków z ekspedycji wgl. działają.

    To akurat łatwo zweryfikować, bo surowce lub flote to iloczyn punktów ekspedycji, bonusu i całkowitych liczb losowych z przedziału od 5 do 100. Dlatego są to w miarę równe liczby np 5.000.000. Jak doliczymy jakiś ułamkowy bonus to wyjdą "dziwne liczby" typu 6.155.242. Ze statkami jest podobnie, tylko trzeba przeanalizować punkty strukturalne znalezionej floty. Podobnie jest z anty. Trudno natomiast sprawdzić zmniejszenie szansy na dziurę.


    Z moich obserwacji wynika, że naprawiono już błąd kryjówki surowców. Poprzednio zamiast sumować lvl brało najwyższy poziom z jakieś planety i do tego doliczało wybiórczo, nie na wszystkich koloniach.

    Zaktualizowałem artykuł i teorię o takie kwestie jak:

    • Czas gromadzenia artefaktów i doświadczenia ze względu na limity dzienne i ilość wykonanych misji przez gracza i top1. Dziękuję graczowi mrovka za sugestię do realizacji tego, tak ważnego elementu.
    • Obliczenia poziomu doświadczenia rasy n po wykonaniu pewnej liczby lotów x.
    • Kalkulator lotów rozpoznawczych jako wizualizację całej wyprowadzonej teorii.

    Odsyłam zatem do pierwszego postu wszystkich zainteresowanych i zachęcam do przetestowania arkusza. W tym miejscu dodam dla tych osób, że trzeba mieć Excela minimum 2007 i należny zezwolić na obsługę makr, gdyż do obliczeń wygodniej było mi napisać własne funkcje.


    To raczej już koniec moich prac nad tym tematem, mam nadzieję że pomogłem i że skorzystacie.

    W woli ścisłości, dla każdej rasy nie działa funkcja zwiększania pojemności magazynu zarówno form życia jak i jedzenia wynikająca z rozbudowy jakiegoś budynku LF. Jedyne co działa to bonus frakcji sojuszu Handlarze. Nie polecam też przyspieszać produkcji form życia, bo to nic nie daje.


    Jedyne co zwiększa liczbę osób nasyconych (Produkcja jedzenia / spalanie jedzenia) to rozbudowa mieszań (zmniejszenie spalania jedzenia) i fabryki jedzenia (zwiększenie produkcji jedzenia) lub inne budynki, które robią to samo co poprzednie dwa. Zwiększenie pojemności magazynu niebezpośrednio zwiększa liczbę osób nasyconych, ponieważ spalanie jedzenia na osobę liczy się od poziomu magazynu dla jego całej pojemności - większa pojemność przy tym samym lvl da mniejsze spalanie. W tej chwili jednak do pojemności magazynowej nie dolicza się żaden bonus, czyli te budynki, które powinny za to odpowiadać, nic nie dają poza stratą surowców, które można zainwestować w np. magmę lub inne zwiększające wydobycie.

    Wiem jak to działa. Są strategie licytacji, które mają sens i takie, które go nie mają. Ucieranie nosa innym to nie strategia licytacji tylko pokaz głupoty. Dawno temu wyraziłem swoje zdanie w tej kwestii jeszcze na starym forum, tutaj zamierzam się tylko z tego śmiać w temacie rekordów na licytacji. A jak nie mam czasu to nie licytuję, proste.


    To jest fajny cytat z tamtego tematu:

    Quote

    Problem z przepłacaniem - widełki ograniczające jednostkowe podbicie oferty, bo jak to mówi @I am back, "gdzie ktos od razu wbija cene zaporowa i juz kazdy sobie odpuszcza":


    To jak granie w Lotto wykupując 13.983.816 różnych kuponów. Jesteś pewny że wygrasz, ale i pewny że wtopiłeś kupę szmalu.

    Z expów dziennie możesz wyciągnąć więcej niż 200 milionów. Plus do tego to co ci recki ze złomów zwiozą.

    Kto co woli, mi satysfakcję daje wygranie aukcji za rozsądną stawkę, czyli jak najmniejszą i najlepiej z zsykiem. Jeżeli ogarnie się działanie approx i szybkie licytowanie to licytator jest przyjemnym dodatkiem do gry.


    Kiedyś, gdy gromadziłem dane o cenach i rozkładzie itemów na licytacjach z wszystkich uni, potrafiłem wygrać 80% aukcji. Przegrywałem głównie z bossami, czyli graczami którzy wygrywają większość na uni - dają 2000, ale jeżeli ktoś choć raz podbije dają 1000x więcej itd. Szkodliwość w mojej opinii pojawia się dopiero, gdy wkracza jeszcze inny typ gracza, który z różnych pobudek przepłaca kilkaset razy na wstępie.


    Co do wartości, można policzyć sobie też z paczek surowców i wartości w anty dla każdego przedmiotu, w szczególności dla skracaczy - Lukratywność przedmiotów u Licytatora, w Sklepie i Evencie z Nagrodami.

    Dobrze jest sobie ustalić jakiś limit, którego się nie przekracza. 50k wydaje się nielogiczne, ale jednak jeśli wygrywa się średnio np. co 10 aukcję to nabiera sensu.


    Kiedyś chciałem policzyć optymalny limit ze względu na rozkład cen u licytatora, szansę wygrania (zależną od limitu właśnie) i wartości licytowanych przedmiotów w surowcach. Górny limit, nawet powyżej wartości przedmiotu pozwala wyznaczyć średni wydatek, a jeżeli jest on mniejszy od wartości przedmiotu to na licytacjach będzie się zarabiać. Zaniechałem tego, bo licytator jest po prostu na tyle patologiczny, że tylko na pustynnych uni by to miało sens.

    Wspomniałem w ostatnim spojlerze, że zdaję sobie sprawę z istnienia tej kwestii. Są tam wyróżnione perspektywy dalszego rozwoju prac nad tym tematem.

    1. Przykładowo trudno jest sprawdzić granice artefaktów dużych bo są niezwykle rzadkie, a rozstęp ich wartości jest bardzo duży. Jedyny sposób to zdobyć kilka pomiarów przy granicy oraz potwierdzić zgodność z wartością średnią.
    2. Wspominam tam też o rozkładzie ras. W pomiarach wyszła większa szansa na Mechy (około 28%) kosztem Kaeleszy (ok 21%). Gdyby to była prawda, to pod kątem szybkości uzbierania doświadczenia w jeszcze gorszym świetle stawia rzekomych mistrzów eksploracji o trzech palcach. W tym jednak przypadku taki pomiar jak najbardziej znajduje się w granicy błędu (odchylenia), podczas gdy równy rozkład jest najlogiczniejszy. Ogólnie rzecz biorąc, ze zbioru danych losowo wybierałem część pomiarów np. 20% i takie odchylenia, lub nawet większe zdarzały się dla wszystkich ras.
    3. Co do samego limitu 50 to nie wiem o co w tym dokładnie chodzi, ja zwykle dziennie robię 100 misji, a pozycje resetują się po tygodniu. Jeżeli limit liczy się od początku wprowadzenia LF to pewnie jeszcze mam zapas. To jednak niczego nie zmienia w rozkładach prawdopodbieństwa i przwidywanej liczbie lotów, lecz wpływa na czas, w którym można je zrealizować.

    Loty rozpoznawcze to misje eksploracyjne umożliwiające odkrywanie nowych form życia, pogłębiania wiedzy o znanych formach życia oraz zdobywanie artefaktów. Zebrane doświadczenie o danej rasie daje bonus do technologii form życia, natomiast artefakty są walutą zastępującą losowy wybór technologii form życia w przypadku, gdy interesująca nas technologia nie przynależy do rasy zamieszkującej planetę. Na początek rozważmy jak realizować misje rozpoznawcze.


    Wersja PDF: Misje Rozpoznawcze.pdf

    (m.in. bardziej szczegółowa analiza matematyczna dla przypadku ogólnego)


    Kalkulator XLSM: Loty Rozpoznawcze 2.0.xlsm

    (arkusz kalkulacyjny z obsługą makr do prezentacji teorii lotów rozpoznawczych)

    1. Statek ekspedycyjny (SEX)

    Loty rozpoznawcze można realizować, wysyłając z poziomu podglądu galaktyki statek ekspedycyjny na dowolną pozycję, jeżeli zbadana została technologia Międzygalaktycznych Posłańców. Wybrane współrzędne można badać jeden raz w ciągu tygodnia. Lot statku ekspedycyjnego do celu liczony jest zgodnie z zasadami obowiązującymi dla floty. Statek ekspedycyjny wyposażony jest w napęd impulsowy wspomagany przez badanie Międzygalaktycznych Posłańców. W chwili startu zamiast obliczenia spalania, pobierany jest tylko stały koszt statku w surowcach. Po sprawdzeniu wybranej lokalizacji generowany jest raport w zakładce ekspedycji, zaś sam statek powraca na planetę startową i znika lub przepada od razu w wyniku zdarzenia losowego np. czarnej dziury lub wypadku w polu asteroid. Ponadto sumaryczna maksymalna liczba misji rozpoznawczych jest ograniczona. Każdego dnia limit podnoszony jest o 50 misji. W szczególności liczbę maksymalną misji ustala gracz, który wykorzystując limit wykonał ich najwięcej.


    ● Koszt budowy:
    ꟷ Metal: 5 000
    ꟷ Kryształ: 1 000
    ꟷ Deuter: 500
    Ładowność: 0
    Spalanie: 0
    ● Prędkość:
    ꟷ Podstawowa wartość: 10 000
    ꟷ Bonus badań: (N.Imp × 2 000)
    ꟷ Bonus klasy: (10000 × 0%)
    ꟷ Bonus frakcji sojuszu: (10000 × 0%)
    ꟷ Bonus do technologii form życia: (M.Posł × 100)1
    thumbnail?id=1bTR9bz0R34-fH2x_uemYqHCMnF8LWLip&sz=s2000

    1Rachunek orientacyjny, należy obliczyć sumę poziomów technologii Międzygalaktycznych Posłańców, dla każdej planety ważoną poziomem doświadczenia rasy.

    2. Możliwe wyniki lotów rozpoznawczych

    Generowane losowo raporty można podzielić na 4 klasy:

    • AR (ang. Artefacts) – 4 raporty o znalezieniu artefaktów dla 3 wariantów wielkości, a także 1 o przepełnieniu magazynów;
    • LF (ang. Lifeforms) – 3 możliwe raporty (LF/D) o pierwszym spotkaniu z nową rasą (ang. Discovery) lub 3 inne raporty (LF/E) dające doświadczenie już znanej rasy (ang. Experience);
    • ND (ang. No Discoveries) – 20 możliwych raportów bez odkryć;
    • SL (ang. Signal Lost) – 10 możliwych przypadków utraty kontaktu ze statkiem.

    Znalezisko artefaktów występuje w trzech rozmiarach - małym (AR/S), średnim (AR/M) i dużym (AR/B), na co wskazuje treść komunikatu. Za pierwsze odkrycie nowej rasy (LF/D) punkty doświadczenia nie są przyznawane, jak za ponowne odkrycie formy życia (LF/E). Losowania jest wówczas rasa spośród 4 równie prawdopodobnych. Utrata kontaktu ze statkiem (SL) jest wbrew pozorom zjawiskiem neutralnym lub nawet pozytywnym, gdyż wcześniej zwalnia się zajęty slot. Koszty za loty, także te nieudane (ND) nie są zwracane, a po powrocie statek przepada. Algorytm losowań można opisać przy pomocy kilku reguł i rozkładów prawdopodobieństwa.

    3. Rozkłady prawdopodobieństwa

    • Rozkład prawdopodobieństwa klas określa szansę 25% na artefakty, 10% na formy życia, 60% na brak odkryć oraz 5% na utratę kontaktu ze statkiem ekspedycyjnym.
    • Rozkład wielkości artefaktów określa szansę 79.5% szans na event mały, 20% na średni oraz 0.5% na duże znalezisko.
    • Rozkład prawdopodobieństwa rasy określa szansę 25% na rasę Ludzi (H, ang. Humans), 25% na rasę Rock’talów (R), 25% na Mechów (M) i 25% na Kaeleshów (K).

    thumbnail?id=16tYykCyN-LAihyco8E95ZDbB2egIWYOS&sz=s2000


    • Rozkłady prawdopodobieństwa raportu w klasach LF, ND i SL są równomierne, co oznacza, że pojawienie się danej treści raportu jest równie prawdopodobnie. Spośród 20 możliwych raportów bez odkryć ND, szansa na konkretny wynosi 5%, natomiast dla 10 raportów utraty kontaktu SL jest to 10%. Na trzy możliwe raporty LF/E szansa pojawienia się jest bliska 33.3%, przy czym dla raportu LF/E1 wydaje się być odpowiednio większa niż LF/E2 i analogicznie dla LF/E3. Znajomość tych rozkładów nie wpływa na wartości liczbowe w modelu, więc ich analizę można pominąć.
    • Rozkład prawdopodobieństwa doświadczenia rasowego jest rozkładem jednostajnym dyskretnym o wartościach całkowitych na przedziale od 1000 do 10000. Liczba nie jest zależna od rasy.
    Przedział Prawdopodobieństwo Średnia Odchylenie
    Wzór [a, b] 1/n = 1/(b-a+1)
    (a+b)/2 sqrt((n^2-1)/12)
    LF/E [1000, 10000] 1/9001 ≈ 0.0111% 5500 ±2598.365


    Przykładowe pomiary rozkładu doświadczenia dla 20000 lotów, gdzie liczby w nawiasie to wartości skrajne:


    thumbnail?id=1Gsc0rJGovmtHEBFOsuEKnHVD-_AKR4yU&sz=s2000


    • Rozkład prawdopodobieństwa liczby artefaktów jest rozkładem jednostajnym dyskretnym, co oznacza, że w przedziale charakterystycznym dla wielkości eventu prawdopodobieństwo na dowolną całkowitą liczbę artefaktów jest jednakowe.
    Przedział Prawdopodobieństwo Średnia Odchylenie
    AR/S [1, 19] 1/19 ≈ 5.263%
    10 ±5.478
    AR/M [19, 181] 1/163 ≈ 0.613%
    100 ±47.053
    AR/B [181, 1819] 1/1639 ≈ 0.061%
    1000 ±473.138


    Przykładowe pomiary rozkładu artefaktów dla 20000 lotów2:


    thumbnail?id=1M7ICttYqZ85oz0qHUS6XTaIUB7oHQH3-&sz=s2000


    2Warto zauważyć, że udało się zaobserwować maksymalną wartość dużego artefaktu, czyli 1819. To pośrednie potwierdzenie tej wartości jako granicznej przy założeniu takich samych zasad przejścia jak między małym, a średnim artefaktem. Te założenia to dziesięciokrotność wartości średniej i część wspólna zbioru obejmująca maksymalnie jedną wartość, w przypadku artefaktu dużego to 181, czyli też maksymalna wielkość artefaktu średniego. Mamy zatem spełniony warunek średniej (1819+181)/2=1000.


    4. Wnioski wynikające z modelu prawdopodobieństw

    Istotnie w odniesieniu do modelu jest ustalenie jaka średnia liczba artefaktów i doświadczenia rasowego przypada na jeden lot wraz z niepewnością. Problem odwrotny dotyczy liczby lotów, którą należy średnio wykonać by zdobyć konkretną liczbę artefaktów lub doświadczenia.

    4.1 Zdobyte doświadczenie rasy

    Punkty doświadczenia, przyznawane w przypadku raportu klasy LF/E, poszerzają wiedzę o rasie. Miarą obeznania z rasą jest doświadczenie rasy podzielone na 100 poziomów. Każdy z poziomów daje 0.1% bonusu do dowolnej technologii form życia liczony dla aktywnej na planecie rasy. Wymagana liczba punktów doświadczenia pozwalająca uzyskać kolejny poziom podlega ciągowi arytmetycznemu o różnicy 900.


    n∈{k∈N:0≤k≤100} En = 900·n


    Zatem na poziomie m rasy, mając początkową liczbę punktów doświadczenia P0 < Em, do uzyskania poziomu n potrzeba następującej liczby punktów, jeżeli m < n, co należy rozumieć jako wzór na liczbę punktów P, którą należy zdobyć w lotach rozpoznawczych:


    P = 450(n − m)(n + m + 1) − P0


    Nie tracąc ogólności przyjmijmy jedną z ras. Prawdopodobieństwo jej znalezienia wynosi: p = 1/10*1/4 = 1/40. Liczba zdobytego doświadczenia podlega rozkładowi jednostajnemu dyskretnemu w granicach od a do b, czyli [1 000,10 000]. (...)


    Wykonując x lotów, otrzymamy sumę x zmiennych losowych o parametrach μP = 137.5 i σP ≈ 951.909, co ostatecznie prowadzi do następującej konkluzji:


    P = 137.5x ± 951.909√x


    Powyższy wzór umożliwia oszacowanie ilości zdobytego doświadczenia po zadanej liczbie lotów. Wyznaczmy także średnią liczbę lotów, potrzebną do zgromadzenia doświadczenia P. W tym celu zauważmy, że średnia liczba lotów μx to nic innego jak iloraz doświadczenia P przez wartość doświadczenia przypadającą na pojedynczy lot μP . Niepewność liczby lotów przybliżmy jako odchylenie doświadczenia dla średniej liczby lotów μx, dzieloną przez jednostkową wartość lotu w doświadczeniu μP.

    1. μx = P/μP = 0.0072P
    2. σx = σPP √μx ≈ 0.590393√P

    Finalnie prowadzi to do wzoru na przewidywaną liczbę lotów x potrzebną do zebrania P doświadczenia:


    x = 0.00727P ± 0.590393√P

    4.2 Zdobyty poziom doświadczenia rasy

    Rozważmy jeszcze jeden przypadek, w którym niewiadomą jest zdobyty poziom doświadczenia rasy n, zaś dana jest liczba lotów x. Rozwiążmy równanie na liczbę punktów P ze względu na niewiadomą n, zakładając, że P jest dane ze wzoru statystycznego:


    μn = 1/2(sqrt(2·(P+P0)/225 + (2m+1)^2) − 1)


    Oczywiście poziom doświadczenia jest liczbą całkowitą, zatem: n = μn, gdzie: c ≡ floor(c), oznacza zaokrąglanie w dół wokół zera. Wyznaczmy też niepewność poziomu doświadczenia. W tym celu skorzystajmy z zasad propagacji niepewności obliczając pochodną cząstkową ∂μn/∂P = U(P). (...)


    Ponieważ σn ≈ σP(x) · U(P) oraz przyjmując, że P(x) = μP·x = 137.5x i σP(x) = σP√x = 951.909√x, otrzymamy wzór na przewidywany poziom doświadczenia rasy n, po wykonaniu x misji przy początkowym poziomie m i liczbie punktów doświadczenia P0:


    n = 1/2 ( sqrt(2·(P0+μP·x)/225 + (2m+1)^2) − 1) ± σP√x / (30·sqrt(2·(P0P·x) + 225 (2m+1)^2) )

    4.3 Zdobyte Artefakty

    We wstępie zasygnalizowana została informacja, że artefakty stanowią walutę umożliwiającą odblokowywanie wybranych technologii form życia przynależących do ras niezasiedlonych na planecie. Artefakty znajdowane są na misjach rozpoznawczych w trzech wariantach rozmiaru.


    Maksymalna liczba przechowywanych artefaktów wynosi 3600, a po przekroczeniu, każdy kolejny artefakt występuje w ilości zerowej. W tym miejscu warto jedynie wspomnieć, że generowany jest wówczas raport (AR/F) mylnie wskazujący na małe znalezisko z informacją o przepełnieniu magazynów (ang. Full). Z tego względu nie można ustalić faktycznego rozmiaru eventu.


    Niech n1 oznacza sumaryczną liczbę technologii T1 do odblokowania na koncie. Kolejno n2 niech oznacza to samo, ale dla technologii T2 i analogicznie n3 dla technologii T3. Każdy z poziomów technologii ma swoją cenę. A zatem, wymaganą liczbę artefaktów można policzyć z prostego wzoru:


    A = 200(n1 + 2n2 + 3n3) − A0


    Analiza statystyczna jest analogiczna do doświadczenia rasy, ponieważ liczba artefaktów również podlega rozkładowi jednostajnemu dyskretnemu. W tym przypadku należy uwzględnić trzy składowe z prawdopodobieństwem klasy AR i wielkości eventu: p = 1/4 * [159/200, 1/5, 1/200] = [159/800, 1/20, 1/800] = [p1 p2 p3]. (...)


    Wykonując x lotów, otrzymamy sumę x zmiennych losowych, a zatem po podstawieniu danych liczbowych, czyli μA = 8.2375 i σA45.809, otrzymamy finalny wzór na przewidywaną liczbę znalezionych artefaktów:


    A = 8.2375x ± 45.809√x


    Jeżeli znamy liczbę potrzebnych artefaktów A, wówczas pozostaje ustalić ile średnio do zrealizowania tego celu należy wysłać statków ekspedycyjnych. Ponieważ problem nie różni się niczym od dotyczącego doświadczenia rasowego, przytoczmy finalny rezultat.


    Wzór na przewidywaną liczbę lotów x potrzebną do zebrania A artefaktów:


    x = 0.1214A ± 1.9376√A

    4.4 Czas gromadzenia doświadczenia i artefaktów

    Ostatnią i najważniejszą kwestią jest oszacowanie w jakim czasie możliwe jest zebranie przyjętej liczby artefaktów A lub punktów doświadczenia P. W tym celu na początek należy wyznaczyć niezbędną liczbę lotów x dla artefaktów lub punktów doświadczenia.


    Mając dany x jako granicę (wraz z niepewnością) wprowadźmy nowe oznaczenia. Niech xG oznacza liczbę zrealizowanych przez gracza misji rozpoznawczych, zaś xL niech oznacza maksymalny limit misji albo liczbę misji zrealizowanych przez top1. Wyznaczony cel oznaczmy jako xT=xG+x. Przez vG oznaczmy dzienną liczbę misji, zaś przez vL oznaczymy określoną przez limit dzienną liczbę misji, a więc vL = 50.


    Funkcje zrealizowanych misji od czasu x(t) = x0 + v·t to w obu przypadkach dwie proste o pewnych kątach nachylenia ze względu na v. Rozważmy przypadki - po pierwsze jeżeli vG ≤ vL, wówczas nie ma możliwości dogonienia rosnącego limitu. W takim razie czas gromadzenia t=x/vG=(xT−xG)/vG. Taka sama sytuacja, lecz dla vG > vL wystąpi, jeżeli określony cel xT można osiągnąć przed limitem lub gdy top1 zrobi to wcześniej i go wyminie. Jeżeli natomiast proste się przetną przed osiągnięciem xT, wówczas czas gromadzenia określi prosta limitująca t=(xT−xL)/vL. Niepewność czasu gromadzenia przybliżmy jako σtσx/v. Podsumujmy powyższe ustalenia układem równań przyjmując x = μx ± σx:


    Jeśli: x − (xL − xG))/vL > (xL− xG)/(vG − vL), wówczas:

    t = (μx + xG − xL)/vL ± σx/vL

    w przeciwnym razie:

    t = μx/vG ± σx/vG

    5. Kompletna baza raportów form życia

    6. Podsumowanie wiedzy o misjach rozpoznawczych

    Ustaliwszy cel misji rozpoznawczych, polegający na zebraniu odpowiedniej liczby artefaktów i punktów doświadczenia najbardziej chcielibyśmy znać liczbę koniecznych lotów, niezbędnych do jego zrealizowania. Niniejszą analizę najlepiej zatem podsumować, przytaczając najistotniejsze formuły na średnią liczbę lotów wraz z niepewnością oraz wzory na średnie zyski, odpowiadające przyjętej liczbie lotów. Znając liczbę lotów można oszacować czas potrzebny na realizację takiego planu. Dla pewnej liczby lotów można także oszacować zdobyty poziom doświadczenia rasy.


    thumbnail?id=1m3F-ZeIA_W7YDM7Yb7bp6MzSxcFmA7-S&sz=s2000


    Przykłady:

    1. Wykonanie x = 10000 lotów pozwoli zgromadzić dla każdej z ras P = 1375000 ± 95190.9 punktów doświadczenia. Przyjmując poziom początkowy E0 (m=0, P0=0) da to n = 54.779 ± 1.913, czyli: n = 54[-2][+2] = 54 ± 2 poziom doświadczenia rasy.
    2. Analogicznie wykonanie x = 8000 lotów da n = 48.944 ± 1.913, czyli: n = 48[-1][+2] ≠ 48 ± 2 poziom doświadczenia rasy.
    3. Dojście od zerowego poziomu E0 (m = 0, P0 = 0) do poziomu E100 (n = 100), czyli uzyskanie maksymalnego bonusu 10% do technologii, wymaga średnio: x = 33054.55 ± 1258.66 lotów.
    4. Wykonanie x = 10000 lotów pozwoli zgromadzić A = 82375 ± 4581 artefaktów.
    5. Załóżmy, że chcemy kupić 25 technologii T1, 18 T2 i 13 T3, potrzebujemy zatem A = 20000 artefaktów. Ich zebranie wymaga średnio: x = 2428 ± 274 lotów.
    6. Policzmy czas wymagany do uzyskania ostatniego poziomu doświadczenia n = 100, jeżeli aktualnie posiadamy poziom m = 30. Przyjmijmy, że liczba lotów wykonanych xG = 3000, natomiast aktualny limit top1 wynosi xL = 23000. Dodatkowo przyjmijmy, że dziennie wysyłamy vG = 250 misji, gdzie vL = 50. Potrzebne punkty doświadczenia to P = 4126500, a więc x = 30010.91 ± 1199.31. We wzorze na czas stwierdzamy przypadek 1, tak więc: t = 200.22 ± 23.99 dni.
    7. Przyjmując te same warunki początkowe, wróćmy do przykładu, w którym należało zebrać A = 20000 artefaktów. Na wykonanie x = 2428 ± 274 lotów, po stwierdzeniu przypadku 2, potrzeba: t = 9.71 ± 1.10 dni.

    7. Podziękowania i wyniki pomiarów

    W trakcie zbierania danych na szczególne podziękowania zasługuje zefir za udzieloną pomoc w zrozumieniu form życia i podzielenie się wartościowymi spostrzeżeniami, radami oraz zasobem ponad tysiąca pomiarów, bez których nie powstało by to opracowanie. Dziękuję też ciap za konsultacje i przesłanie czterech tysięcy zebranych lotów!


    8. Kalkulator misji rozpoznawczych

    Opracowana teoria oraz wyprowadzone wzory posłużyły do zbudowania modelowego kalkulatora probabilistycznego dla misji rozpoznawczych. Dodatkowo wszystkie przedstawione zależności zostały sprawdzone w niezależnym symulatorze lotów rozpoznawczych. Narzędzie odpowiada na pytania opisane w przykładach od 1 do 7 oraz pozwala przewidywać czas lotu statku ekspedycyjnego i planować dzienną liczbę misji. Dodatkowo wprowadzono możliwość edycji przyjętych teoretycznych rozkładów prawdopodobieństwa na wypadek zmian w grze lub pomiarów eliminujących wciąż otwarte nieścisłości opisane w poprzednim podpunkcie. Stosowane oznaczenia zostały wyjaśnione tutaj oraz w teorii pdf, a część w samym pliku.


    thumbnail?id=1JAuIWA1W52-yKgyk-UwNr_FOmLR9ubwU&sz=s2000



    holon

    Cóż, trafiały mi się floty piratów wielkości nawet 65% (!) wysłanej floty, a jeśli chodzi o obcych, to kiedyś zmasakrowała mnie flota wielkości 85% mojej floty...

    Są 3 wielkości eventów - małe, średnie i duże i dla każdego jest ustalony ułamek, a te już podawałem, wiec można sobie znaleźć.


    Ponadto łatwo wychwycić wielkość eventu, bo wówczas do floty dodawane są statki: mali piraci to 5LM, a mali obcy to 5CM, podobnie średni piraci 3KR, a obcy 3PC, zaś duzi piraci 2OW i duzi obcy 2NISZ. Jak widać może zajść nawet sytuacja, że kosmiczni wrogowie będą mieć więcej statków od nas - mimo ułamka.


    Warto też wiedzieć, że wylosowany ułamek mnożony przez naszą flotę jest dla piratów zaokrąglany w dół, a dla obcych w górę. Oznacza to, że dołączając 1ROZ piraci nigdy go nie posiądą, a obcy zawsze będą mieli jeden.

    z kolei dodając pionka otrzymujesz, grając odkrywcą, premię odkrywcy (dziesięciokrotność tego, co otrzyma generał, lub zbieracz).

    To nie jest prawda.

    1' Pionier podwaja zysk dla każdej z klas.

    2' Odkrywca ma bonus +50% wartości ekspa innych klas mnożony przez prędkość ekonomi na uni. Bonus = 1.5*Veco. Do tego bonusu 50% powinno być doliczane badanie wzmacniające odkrywce B=(1+0.5+Todk)*Veco

    Szansę na walkę może zmniejszać tylko ulepszenie odkrywcy: Formy Życia

    Pytanie na rzecz czego, bo jak ta szansa ląduje w pustych przelotach, to uważam to za niekorzystny czynnik. Jeżeli grasz na generale to nie będzie miało to znaczenia, bo bonus nie będzie się miał do czego doliczyć.

    Można przenieść na u68 tak samo, jak da się na to samo uni, na którym się gra i mieć jedno lobby i np. 10 kont na tym samym uni. Nie wiem co się stanie później, bo po przeniesieniu nakładany jest ban na czas jakieś weryfikacji, ale to teoretycznie multi. W każdym razie po fuzji też jest taka sytuacja i nic się nie dzieje, przynajmniej jak reszta kont jest na urlopie i czeka sobie na cmentarz. Mówiłem natomiast, że nie wiem, czas trafienia na cmentarz nie ma znaczenia, bo moje było tam od roku po jednej z fuzji właśnie. Może nie da się przenieść, gdy na cmentarz trafi się od daty wprowadzenia LF?

    A wiadomo jaki jest rozstaw nie tylko małych a maksymalnych?

    Rozstęp to zawsze ułamek ± 0.1 * ułamek. W przypadku dużych piratów jest to 0.8, a obcych 0.9 i na tych raportach raczej trudno zarobić. Uprzedzając pytanie rozstęp średnich to 0.5 lub 0.6 dla kosmitów. Nie wiem natomiast, czy te liczby mogą być rzeczywiste, czy są to jakieś bardziej konkretne ułamki i zbieram na ten temat informacje. Jak słusznie zauważyłeś, duży raport to rzadkość o którym mało wiadomo, przez małą szanse 1/100*1/20*[2/3 1/3] = [1/3000 1/6000] ~ [0.033% 0,0167%] dla parki [piraci obcy].