Posts by holon

    Przy okazji, gdyby ktoś się zastanawiał ile wynosi sumaryczny bonus od badań LF i ulepszenia odkrywcy, można o wyznaczyć jako iloraz bazy B z formami życia przez bazę bez form, mianowicie:


    b = (p*E(1+L)(β+3/2*Veco))/(p*E*3/2*Veco)


    Ostatecznie wyjdzie:

    b = L + 2/3*β(1+L)/Veco

    Czyli dla poprzedniego przykładu (L=86,169%, β=29,635%) byłoby: b = 0.86169 + 2/3*0.29635*(1+0.86169)/8 = 90.7665986%, czyli o tyle procent więcej znajduje się na ekspedycji dzięki połączeniu bonusów LF.

    Odkrywca ma 50% bonusu dla surowców i floty na ekspedycji. Dlatego we wzorach punkty strukturalne ekspedycji (stałe) mnoży się m.in. przez 1.5. Ja podejrzewam, że ten bonus do ekspedycji oznacza, że należy mnożyć przez większą liczbę, co z kolei nie jest tym samym co dodanie tego bonusu do bonusu surowców z innych badań LF. Wzór na liczbę znalezionych surowców S jest zapewne taki:


    S = p*X*E*Veco*3/2*(1+L)(1+α)

    gdzie:

    ● p = {2, 4} w zależności czy pioniera nie było, czy był;

    ● X - liczba losowa od 5 do 100 oznaczająca wielkość znaleziska (5-25 małe, 26-50 średnie, 51-100 duże);

    ● E - punkty strukturalne ekspedycji (maksymalnie dla surowców 25000 dla uni z top1 >100kk pkt, dla floty połowa tej wartości);

    ● Veco - prędkość ekonomii na uniwersum;

    ● 3/2 - rzeczony podstawowy bonus surowców dla odkrywcy;

    ● α - bonus badań 18 slotu (ale nie to co jest wyświetlane w podglądzie surowców tylko jako suma bonusów poziomów ważona doświadczeniami ras na planetach);

    ● (1+L) - człon, który powiększa znalezisko o bonus badań LF na surowce lub flotę wysokości L.


    Gdybyś miał zbieracza ze wzoru należy usunąć ten człon: Veco*3/2*(1+α)


    Dobrze by było, gdyby ktoś tę teorię mógł potwierdzić, bo mi do tego na młodym koncie daleko. Można np. zapisać kilka odkryć surowców przy danych lvl bonusów (z uwzględnieniem doświadczenia) i mi wysłać na priv, może coś z tego wyciągnę.


    Edit


    Dziękuję graczom Adion i zefir za podesłanie danych i konsultacje, dzięki którym mogłem sprawdzić jak to działa i poprawić błąd oraz graczowi Mehh za poprawne naprowadzenie.


    W powyższym poprawiłem wzór, pozostaje wyjaśnić czym jest alfa α. Otóż wartość wyświetlana w podglądzie - tzw. bonus do ekspedycji to bonus badania α mnożony przez prędkość ekonomii i bonus odkrywcy 3/2. Jeżeli odczytamy wartość bonusu do ekspedycji jako β, wówczas:


    α = 2/3*β/Veco


    Ostatecznie zdefiniujmy bazę ekspedycji jako B=S/X, wówczas:


    B = p*E(1+L)(β+3/2*Veco)


    Zatem odnajdowane wartości S=B*X to nic innego jak iloczyn podstawy B i liczb losowych X od 5 do 100. Wspomnę jeszcze, że jednostką znalezionych surowców S jest metal. Aby przeliczyć znalezisko na kryształ lub deuter należy skorzystać z przelicznika m:k:d = 6:3:2.


    Przykład:

    Znaleziono 14 879 829 kryształu na uni x8 z top1>100kk. Znalezisko jest (w przeliczeniu x2) równoważne 29 759 658 metalu. Bonus badań LF na surowce wynosił L=86,169%, zaś bonus do ekspedycji β=29,635%.


    Policzmy ile wynosi liczba losowa X:

    X = S / (p*E(1+L)(β+3/2*Veco)) = 29759658/(4*25000*(1+0.86169)(0.29635+3/2*8)) = 29759658/2289199.183 = 13.0000299 = 13

    Uzyskaliśmy liczbę całkowitą, więc wzór się zgadza.

    Też bym się cieszył, gdybym miał wszystkie planety na 15 pozycji, a po przenosinach na nowy serwer wszystkie one trafiły magicznie na 8 pozycję. Co ciekawe jest to wykonalne, wystarczyłoby założyć dużo kont i zablokować swoje potencjalne układy z wyłączeniem 8 pozycji i oczywiście przenieść się jak najszybciej, a potem, żeby to źle nie zabrzmiało, najlepiej pozbyć się tych zielonych kont.


    Ja uważam, że mój przykład to wystarczający dowód na to, że podczas przenosin temperatura nie jest ponownie losowania. Tamta planeta była oryginalnie na 12 pozycji, po fuzji nie zaglądałem na to konto i w wyniku urlopu po migracji trafiło na cmentarz. Potem przywróciłem to konto na inny serwer, a po kolejnej fuzji proces się powtórzył. Dziś znów konto powróciło zza światów, ale nie na 12, lecz na 5 pozycję w układzie, a temperatura się nie zmieniła.

    1) Przy relokacji planety temperatura jest ponownie losowana, to oczywisty fakt umożliwiający osiągnięcie jak najmniejszej temperatury na planecie.

    2) Przy transferze przez cmentarz temperatura nie jest losowana ponownie. Nawet przy zmianie pozycji nie ma losowania i August ma rację.

    3) W przypadku fuzji można założyć, że jest ona analogiczna do cmentarza, bo GF korzysta wówczas z tego samego mechanizmu, w szczególności gdy dają nam wybór uni docelowego.


    Właśnie zrobiłem kolejny test, to też powód edycji. Poniższy przykład pokazuje, że zależność temperatury (od -43°C do -3°C) od pozycji planety (5) nie jest zachowana. Na tej pozycji zakres maksymalnej temperatury wynosi od 60°C do 100°C, czyli zdecydowanie max temperatura -3°C nie mieści się w tym teoretycznym zakresie.


    Przenosiny.png

    Ekspedycje - floty, które wyłapią przyśpieszenie, lądują od razu. Wiadomość o ich lądowaniu przychodzi sekundę po otrzymaniu raportu z takim wynikiem.

    Słuszna uwaga i kolejny błąd, może mniej irytujący, ale równie groźny przy pilnowaniu floty. Dawniej przyspieszenia nie były tak uciążliwe, bo po prostu w dużym uproszczeniu skracały czas lotu powrotnego do 60-70%. Sporo zwlekałem z ujawnieniem wzoru na przyspieszenia, kilku graczy mi w tym dużo pomogło, ale mam w planach kompleksową analizę wszystkich aspektów ekspedycji jak z lotami rozpoznawczymi, pytanie tylko jak bardzo i ten aspekt gry został spierniczony w najnowszej wersji, bo symulator walki jest na pewno do poprawy. Najlepsze jest to, że mówią o optymalizacji, a jest zupełnie na odwrót, niemierzalny poziom niekompetencji...

    W woli ścisłości, dla każdej rasy nie działa funkcja zwiększania pojemności magazynu zarówno form życia jak i jedzenia wynikająca z rozbudowy jakiegoś budynku LF.

    Sprawdziłem ten irytujący błąd, w wersji 10.0-pl1 nie występuje.


    Pozostając w temacie pojemnościowym, jeśli jednak chodzi o kryjówki, to występują błędy. Ja obserwuję zmiany pojemności na niektórych planetach, raz liczy bonus z jednej planety, niekoniecznie na aktywnej, a innym razem sumuje poziomy ze wszystkich planet.

    Pytanie jak to by wyglądało dla symulacji całego uni powidzmy 500-1500 graczy, czy top zrobi sie wtedy stały, czy jednak sie ożywi?

    Myślę, że najprościej sobie to wyobrazić w sposób statystyczny, jak to opisałem w pliku ze wzorami, przy czym zastąpmy liczbę lotów n na ilość dni gry d równaniem n=50d.

    μ = n*p = 5d

    σ = sqrt(n*p*(1-p)) = 2.12132√d


    Otrzymujemy więc prawdopodobną liczbę odkryć LF ograniczoną obszarem na wykresie przez 5d±2.121√d. Topka znajduje się w górnej części tego obszaru, czyli takiej do której odchylenie σ dodajemy i jest to statystycznie niewielka grupka osób. Oczywiście możliwe jest, że pierwsi będą ostatnimi, ale już wykazałem, że odrabianie jest trudne i są to najczęściej małe oscylacje, więc topka będzie bardzo mało oscylować między sobą. Przy dużej liczbie graczy spora część graczy będzie zajmować miejsca ex aequo na najbardziej prawdopodobniej linii, czyli tam gdzie odchylenia ani nie dodajemy, ani nie odejmujemy i jednocześnie tam oscylacje będą też największe, a większość z nich będzie przypominać wykres giełdowy w fazie niezdecydowania kupujących.


    Z tego wynika, że w zasadzie liczba graczy nie wpływa znacząco na topkę w rankingu odkryć, a wręcz łatwiej będzie dochodzić do kuriozalnych sytuacji gdy ktoś zacznie odstawać od innych niczym paczkomat na starcie uni. Oczywiście to wynika z faktu, że im więcej graczy, tym większa szansa, że któryś z nich będzie w czepku urodzony.


    thumbnail?id=1EX3lHFMDOQ_Z4gPD3dik_YcpD4bAB9op&sz=s2000


    Dlaczego ranking dla 500 graczy jest tylko do 180? Otóż będzie on dążył do 500 pozycji. Po prostu wielu graczy ma tyle samo odkryć, co w symulacji traktuję jako tę samą pozycję. Widzimy opisaną sytuację gdzie górne partie topki są względnie spokojnym miejscem z niewielkimi zmianami.


    thumbnail?id=1EXTUknkL2qcuii-aCHK83UtOdPotRl_b&sz=s2000


    Powyżej jest wykres dla 1500 graczy pokazujący gęstość prawdopodobieństwa od czasu. Są to dzwonowe rozkłady widziane z góry, im kolor jaśniejszy tym mniejsza szansa, że gracz uzyska taki wynik punktowy w przeliczeniu na pozycję w rankingu.


    Dwa mniejsze wykresy poniżej dodałem, żeby pokazać jak zmienia się liczba odkryć w czasie jeżeli podlega wyłącznie prawom statystycznym. Przytoczmy teraz rezultat średniej z niepewnością dla roku: 1825±40.5216. W tym obszarze znajduje się najwięcej (ok 68%) możliwych wyników. Warto w tym momencie przytoczyć jednak zasadę trzech sigm, która mówi że w zakresie μ±3σ znajduje się 99.7% możliwych wyników dla rozkładu normalnego. Co jeśli jakiś gracz będzie ekstremalnie nieprzeciętny? Takie wyniki wyróżniłem na wykresie po prawej, mianowicie minimum w 1700 i maksimum w 1963 jako punkty w okolicy trzeciej sigmy właśnie.

    Jestem na nie odnośnie eventu na artefakty, natomiast chętnie zobaczyłbym wydarzenie podnoszące limit np o 1000 lotów raz w miesiącu, albo wprowadzający jego zawieszenie na kilka dni.

    Event na nielimitowane loty rozpoznawcze to była jedna z moich propozycji rozwiązania problemu limitu 50, który nie jest takim problemem dla rankingu odkryć jak dla wieloletniego zdobywania doświadczenia rasowego i w sumie także artefaktów na początku gry. Mogę o tym pomyśle napisać na ENG skoro już trzy osoby się ze mną zgadzają.

    róznica wynosiła między dwoma graczami 20 oczek..a w momencie pisania tego postu wynosi już 30 i obaj mają limit 50ciu lotów

    Rzeczywiście wydaje się to mało prawdopodobne. Ja zauważyłem, że czasami trafiają się z rzędu odkrycia czy artefakty i tak jak już wspomniałem, może być to wynik optymalizacji losowań na serwerze. Tak się jednak składa, że na zmyśle wzroku w matematyce nie należy polegać i niewykluczone, że jest to zwyczajne zjawisko nadinterpretacji danych, zarówno u mnie jak i u Ciebie, bo widzimy co chcemy zobaczyć.


    Jeśli chodzi o limit, to tak jak pisze Crysis była o tym mowa, także w pierwszym poście, choć moja definicja formalna bez podania przykładu może być trochę enigmatyczna.

    gdyby wszyscy wykonywali cały czas dzień w dzien to kazdy by kiedyś przez chwile by był top1 ale nigdy na stałe

    Zaciekawiła mnie ta teoria i na logikę wydaje się słuszna, tylko że na nieskończonym przedziale czasu. Jak już pokazałem wcześniej, stratę do przeciwnika nie jest tak łatwo odrobić, a może się ona również pogłębiać. Zgodzę się, że wszystko się w końcu uśredni do 10% liczby misji i że niepewność rośnie proporcjonalnie do pierwiastka kwadratowego liczby misji, więc im ich więcej tym różnice stają się mniej istotne. Może się azali okazać, że przez miesiące lub nawet lata top1 będzie niepokonany, a to już jest raczej stan, który trudno uznać za chwilowy.


    Żeby nie być gołosłownym poniżej przedstawiam dwie symulacje rankingu odkryć LF dla 10 graczy (kolory linii), którzy startują od 0 i każdego dnia wykonują swoje kolejne 50 misji przez 3 lata.


    thumbnail?id=1EWJ0QErqs_tVA0NHh4xWYHXUsJJ5vnew&sz=s2000


    Górny wykres pokazuje, że top zmienia się w odstępach miesięcy choć bywają dłuższe okresy. Ciekawy jest czarny wykres gracza 1, który w przeciągu 3 lat odwiedził każdą możliwą pozycję poza pierwszą i skończył na drugiej. Co równie istotne, gracze na niższych pozycjach tak jak gracz 6 mogą mieć złą przez cały czas i nie awansować wyżej latami.


    Dolny wykres pokazuje co się stanie, kiedy któremuś z graczy zbytnio dopisze szczęście. W zasadzie staje się niepokonany na lata.


    Takich symulacji wykonałem około 10 i oba przypadki nie są aż tak wyjątkowe, ba wręcz sztampowe. Resztę pozostawiam do przemyślenia wam.

    I. Znalezione formy w rankingu


    Ten przypadek opisuje rozkład dwumianowy (ang. binomial distribution) zmiennej losowej X~Bin(n,p). Mamy prawdopodobieństwo znalezienia LF p=0.1 i przykładową tygodniową liczbę prób n=50*7=350. Wartość średnia μ i odchylenie σ to:

    μ = n*p = 35

    σ = sqrt(n*p*(1-p)) = 5.6

    Wychodzi że po tygodniu dla osób z wyczerpanym limitem ranking zmienia się średnio o 35±5.6 odkryć LF.


    II. Różnica "oczek" w rankingu (zmienna "z")


    Zauważmy, że jeżeli gracz będzie miał mniej szczęścia odkryje w granicach odchylenia 30 form życia, a ktoś inny będzie miał go więcej i znajdzie 40, a różnica już wynosi 10. Jeżeli chcielibyśmy policzyć rozkład względnej różnicy pomiędzy dwoma graczami, musimy znaleźć rozkład Y=|X-X|, gdzie X~Bin(n,p). Niestety różnica dwóch takich samych rozkładów X nie daje zera, bo mamy też wspomniane odchylenie, a wzór na funkcję rozkładu Y jest dosyć skomplikowany.


    Poniżej f(z) oznacza prawdopodobieństwo, że po n niezależnych losowaniach z prawdopodobieństwem sukcesu p dla obu graczy, różnica zwycięstw wyniesie z.


    diff-Of-Binom-Dists.gif


    Na szczęście zakładając, że prób będzie dostatecznie dużo, można to przybliżyć rozkładem normalnym o parametrach μ i σ opisanych wzorami z podpunktu I. W takim razie rozkład Y2=|X2-X2|, gdzie X2~𝒩(μ,σ) daje w istocie rozkład normalny o parametrach μ2=μ-μ = 0 i σ2 = sqrt(σ22)=σ√2. Tak więc Y2~𝒩(0,σ√2).


    Zatem finalnie można zapisać przybliżony wzór na prawdopodobieństwo (pdf), podstawiając jednocześnie wzór na odchylenie σ2=sqrt(2*n*p*(1-p)).


    diff-Of-Norm-Dists.gif


    Dystrybuantę (cdf) tego rozkładu warto policzyć, by znaleźć prawdopodobieństwo, że gracz wyprzedzi nas o więcej niż z "oczek". Ten wzór jest najbardziej przydatny. erf(.) - funkcja specjalna błędu opisana całką.


    diff-Of-Norm-Dists-CDF.gif


    III. Wyniki


    Policzmy zatem, jakie jest prawdopodobieństwo, że gracz A po tygodniu zyska przewagę więcej niż z>0 oczek nad graczem B - stosujemy ostatni wzór na F(z,n,p).


    thumbnail?id=1EVeJKjBt3uPx-mVU1NCPDYypO3CY2zPU&sz=s2000


    Wartości można odczytać z niebieskiego wykresu. Pomarańczowa linia to symulacja, którą przeprowadziłem żeby sprawdzić jakość tego przybliżenia. Szansa, że po tygodniu gracz A będzie miał różnicę większą niż 20 to około 0.6%, niewiele, ale jednak jest to możliwe.


    IV. Wielu graczy


    Rozważmy na koniec sytuację, gdy w takiej rywalizacji udział bierze m przeciwników. Dla uproszczenia prawdopodobieństwo F(z,n,p) potraktujmy jako szansę sukcesu q. Wracamy więc do przypadku rozkładu dwumianowego Z~Bin(m,q), gdzie rozkład Z określa prawdopodobieństwo liczby przeciwników, który osiągnęli różnicę większą niż zadane z. Szukamy więc dystrybuanty dla m>0, co najlepiej zrobić obliczając różnicę z jednością prawdopodobieństwa dla m=0. Finalnie otrzymujemy taki wzór:


    G(m,q) = 1-(1-q)m


    Dlatego zakładając, że przez tydzień rywalizuje ze sobą 11 graczy (10 przeciwników) jednocześnie, szansa na wystąpienie u chociaż jednego z nich większej różnicy liczby "oczek" niż 20 wyniesie 5.71%, dla 20 przeciwników będzie to już 11.11%.

    Dziękuję, maiłem niezwykłe szczęście, że wyłapałem tą wartość, bo takowa pojawia się średnio (zgodnie z teorią) co 1/1639 * 1/800 = 1:1311200, a ja trafiłem ją w około 18-tysięcznej misji. Chyba powinienem wtedy puścić lotka.


    mrovka Jak chcesz to wyślij mi na priv plik .txt zawierający skopiowany tekst z misji rozpoznawczych (i ekspedycji ewentualnie). Na forum o tym nie wspominałem, ale napisałem program do analizy tego tekstu, więc jeśli masz wątpliwości, to możemy dokonać weryfikacji Twojej teorii. Plik powinien zawierać minimum 1k raportów by istniał sens analizowania danych.


    Ja uważam, że nie doceniasz odchylenia standardowego. Zdarzenia losowe posiadają konkretny rozkład i odnoszenie się jedynie do wartości średniej oraz budowanie na tym parametrze teorii spiskowych to wielka próżność.

    Czy szanse są przydzielane z góry? Szansę są ustalone z góry i te rozkłady prawdopodobieństwa tutaj opisałem. Faktem jest natomiast sytuacja, w której kilka misji z rzędu przynosi artefakty lub jest pusta, z resztą z ekspedycjami jest podobnie. W ostatecznym rozrachunku wszystko się jednak uśrednia. Możliwe, że na serwerze losowanie jest w jakiś sposób zoptymalizowane by nie było wykonywane dla każdej misji z osobna. Nie wiem jak to działa, ale mogę podać przykład wynikający z obserwacji: Co kilka sekund losowany jest rozkład klas (AR, LF, ND, SL), gdzie czas dla danej klasy jest ścisłym odzwierciedleniem jego prawdopodobieństwa - szanse mogą być sumą krótszych odstępów w czasie. Dlatego kilka misji koło siebie przywozi np. małe artefakty AR, bo w drugim rozdaniu losowana jest tylko ich liczba lub analogicznie puste raporty ND generują różne komunikaty.

    Kolejna aktualizacja artykułu, w której odpowiedziałem w końcu na otwarte kwestie zamieszczone do niedawna w części 7, dotyczącej pomiarów:

    1. Rozkład ras. Szansa na Mechów wydaje się być zwiększona kosztem Kaeleszów. Przykładowo mogłoby być to w istocie [H, R, M, K] = [1/4, 1/4, 2/7, 3/14] ≈ [25% 25% 28.57% 21.43%]. Aktualny pomiar znajduje się w dopuszczalnym zakresie odchylenia, zaś równy rozkład jest najlogiczniejszy.
    2. Granice artefaktów dużych mogą się różnić od zaproponowanych 190-1810. Granice artefaktów małych są pewne 1-19, a średnich prawie pewne 19-181.
    3. Szansa na artefakt duży (1%) może być w istocie o połowę mniejsza (0.5%) - trudno to potwierdzić ze względu na konieczność stworzenia większej bazy celem zmniejszenia błędu pomiarowego. Rozkład może być też inny ze względu na umiejscowienie szansy na duże znalezisko np. [S, M, B] = [79% 20% 1%] (analogicznie jak dla ekspedycji).

    A oto moje odpowiedzi:

    1. Wykonałem 20000 pomiarów i na tej podstawie hipotezę z podpunktu 1 mogę już definitywnie odrzucić.
    2. Hipoteza postawiona w podpunkcie 2 okazała się słuszna, ponieważ granice artefaktów dużych to tak na prawdę [181, 1819]. Udało się to ostatecznie ustalić dzięki wyłapaniu (skrajnie nieprawdopodobnej) wartości maksymalnej 1819. Wyklucza ona poprzednią granicę 1810, a jednocześnie potwierdza, że wartość 1819 sama jest granicą przy założeniu, że wartość średnia jest 10 razy większa dla artefaktu dużego względem średniego (jak dla średniego i małego) i wynosi 1000. Warunek wielkości średniej to (1819+181)/2 = 1000. Wartość 181 to też potwierdzona wielkość maksymalna dla artefaktu średniego, w analogii do 19 dla artefaktu małego, zmierzonych ponad wszelką wątpliwość. Wartości poza granicznymi nie mogą na siebie nachodzić, więc granica górna większa niż 1819 implikuje granicę dolną mniejszą niż 181, co jest niezgodne z założeniami.
    3. W toku pomiarów okazało się, że szansa na artefakt duży jest faktycznie o połowę mniejsza i wynosi 0.5%. Ostatecznie rozkład ustaliłem (analogicznie jak dla ekspedycji) na [S, M, B] = [79.5% 20% 0.5%]. Tu pojawia się kolejne pytanie: czy aby na pewno szansy 0.5% nie należy odliczyć zarówno od szansy na artefakt mały jak i średni? Zdecydowanie jednak aktualny rozkład dużo lepiej oddaje stan rzeczywisty.

    Podsumowując wprowadzone zmiany to głównie obliczenia dotyczące artefaktów. Plik PDF oraz kalkulator lotów rozpoznawczych zostały zaktualizowane (także szata graficzna), dlatego zalecam pobrać najnowsze wersje.

    osoby specjalnie zaraz po 14:00 sprawdzają czy działa zaliczanie skanów żeby szybko napisać ze nie działa

    Następnym razem niech na przyszłość te same osoby sprawdzą dokładnie od kiedy te wybiórcze zadania działają. Może to kwestia czasu uniwersalnego UTC i kodowania na około w rzeczach związanych z flotą.


    kiedyś doszedłem do 4 nagrody tak, nie ma szans na wszystkie lub sa znikome.

    Można by policzyć ile średnio zadań można wykonać w trakcie urlopu. Pytanie z jakim prawdopodobieństwem losowane są zadania? Szansa na odbiór wszystkich jest faktycznie bardzo mała, naliczyłem 10 zadań, które można odebrać na urlopie - musiałby się trafiać przez 7 dni dokładnie tak samo, ze sztabem byłby niewielki margines błędu.

    Chciałbym zaproponować wprowadzenie nowej funkcji polegającej na możliwości dodania kilku (np. do 5) folderów warunkowanych przez użytkownika. Działa to tak samo jak na emailu. Tworzymy folder o jakieś nazwie i podajemy warunek, jaki musi spełniać wiadomość, by znaleźć się w tym miejscu w skrzynce. Warunkiem jest ciąg znaków zawarty w tytule lub treści wiadomości.


    Sposób tworzenia takich folderów działałby tak samo jak składów flot przy aktywnym komandorze w zakładce floty. Różnica polega na tym, że tutaj podobna funkcja jest dostępna w skrzynce odbiorczej i pozwala stworzyć kilka ikon folderów analogicznie jak np. "Szpieguj, Raporty Wojenne, Ekspedycje, Związki/Transport, Inne" lub ikonie floty. Pomysł zakłada wprowadzenie nowej ikony użytkownika i zdefiniowanie kilku podfolderów.


    Oczywiście raport mógłby trafić do kilku folderów użytkownika jednocześnie, więc albo by się dublowały, albo byłaby ustalona kolejność. W przypadku hierarchii raport trafiałby do tego najistotniejszego folderu.


    Po co to? Można by wyłapywać interesujące nas wiadomości, np. od konkretnego gracza, lub z konkretnej misji/lokacji, a nieistotnie od razu przenosić do "spamu".


    Np.

    Dajmy na to, że chcemy podzielić raporty wojenne z farm (idlaki), z ekspów, z graczy aktywnych, a te z rozbijania sond usuwać. Inny przykład - podział raportów na wygranie i przegrane. Jeszcze inny - wyłuskanie powrotów floty z konkretnych misji, np. ekspów.


    Nie wiem na ile to jest potrzebne innym, ja w każdym razie bym nie pogardził taką funkcją.

    Trzeba było napisać że wraca sure to jutro paczkomaty też by mieli na 26lvl jonówkę xD

    Jeżeli by wracało surowce, to trzeba zbudować przynajmniej 51 poziom by zacząć zarabiać na wyburzaniu., co jest raczej niemożliwe do realizacji, tym bardziej że teraz już wiemy, że surowce nie są zwracane.

    Oczywiście istnieje pojęcie wymagań budowy, czyli minimalne poziomy budynków. Nie ma natomiast czegoś takiego jak maksymalne poziomy budynków, bo każdy wyższy lvl poprawia jakiś parametr. Głównie ze względu na ograniczoną liczbę pól planety nie buduje się budynków stacji zbyt wysoko.


    Można sobie na przykładzie nanitów i robotów policzyć ile kosztuje minuta skrócenia czasu budowy i ulepszyć budynek o lepszym stosunku, ale zazwyczaj rozwija się tylko nanity, bo dają widoczny efekt poprawy. Laboratorium też lepiej rozwinąć do ok 20 poziomu, a silos do 10.

    Średnią wartość łatwo policzyć. Po prostu trzeba wyznaczyć najpierw podstawię zgodnie z limitem top1 i prędkością uni oraz posiadaniem pionierów. Wynosi ona BRE=280 000.


    Możliwe wartości surowców są losowane jako X*BRE, gdzie X przyjmuje wartości od 5 do 100, przy czym event mały jest w przedziale od 5 do 25, średni od 26 do 50, a duży od 51 do 100. Wystarczy więc policzyć sumę trzech średnich ważonych prawdopodobieństwem ich wystąpienia.


    Wynika z tego, że XŚR = 17.905, zatem i średni zysk to 17.905 * 280000 = 5 013 400 metalu. W przypadku kryształu jest to 1/2 tej liczby, a deuteru 1/3.