Posts by AwangardowY

    Czy przypadkiem coś nie zostało spitolone z ładownością transporterów?
    Flota która doleciała na planetę:
    "Flota dostarczyła:

    Metal
    1.749.617.113

    Kryształ
    10.833.330

    Deuter
    1.074.992.895"

    Natomiast jak chcę tą flotą teraz polecieć:

    "Dostępna ładowność:

    2.296.114.750"

    Nie zmienił się żaden oficer ani nic, ani klasa konta, ani klasa sojuszu... o co tu chodzi?

    Edit: Problem rozwiązany, okazuje się że Antigame się wywala z ładownością flot...

    Prawda jest taka, że byle ogarnięty informatyk ze znajomością PHP jest w stanie zrobić kolejkowanie zadań. A ogromna firma jak GF nie potrafi takiego prostego skryptu zaprojektować... wstyd.

    Ogame nie jest w PHP, jest w systemie Ajax - w większości jest to Java, która asynchronicznie zaciąga dane z XML i TXT z serwera, przy pomocy JavaScript.

    Przecież Ajax tu pracuje na php. Zresztą nawet w adresie masz nieukryty index.php ;)
    Od lat siedzi to na tym samym silniku, tak samo jak pierwsze Ugamele.
    Tyle że wiele osób było w stanie znacznie to poprawić i zrobić lepszy silnik (chociażby OgameX pracujący głównie na szybkim JS, zamiast na prądożernych i powolnych PHP/Javie).
    Gdzie OgameX jest o wiele stabilniejszy przy 2k osób online, niż Ogame przy 100. Wysłanie 10 flot w 3 sekundy? Zero problemu. Ładowanie strony 0.1s? Zero problemu. Przecież tutaj na normalnym silniku, masz opóźnienie 2s między godziną dolotu floty a starciem samym... czas reakcji serwera to jakiś żart.


    Edit: właśnie próbowałem zeskanować w galaktyce 4 planety, i już serwer mówi niet. Żadnej foty nie da się wysłać. Naprawdę, 15 lat temu lepiej ta gra działała niż teraz... mimo że moce obliczeniowe były dużo mniejsze.

    To jest inna bajka pierwsza projekcja strony byla bardzo uproszczona wersja gry a zeby teraz doprowadzic wszystko do porzadku jest to bardziej skomplikowane jakby mogło się wydawać kodowanie jak kodowanie ktoś musiałby od samego początku wychwycić błędy skorygować je na na odrębnym serwerze i przetestować to jest bardzo czasochłonne i wiąże się ze sporymi kosztami to nie jest praca dla jednej osoby a zespołu który mógłby skorygować problem na jednym serwerze a tutaj jest mowa o kilku serwerach każdy posiada odrębny błąd bądź zbliżony wprowadzając nowe udogodnienia podczas wpisywania frazy można nieco się pomylić i wychodzi dość ciekawy błąd który nie jest aż tak łatwo zlokalizowac dodatkowo by czegoś nie spartolic dodatkowo 😉 wiarze się to z odpowiedzialnością jeżeli zespół jest wynajmowany z zewnętrzej firmy bądź wewnętrznie zarówno GF łączy umowa cywilno prawna jak i zespół techniczny który może wiązać się z odpowiedzialnością w Sądzie więc powinniśmy nieco przywyknąć do realiów obecnych nie zostaną na długo po czasie to zostanie zmodyfikowane kiedy ogarna większość prac nad którymi ciągle pracują wydajność ulegnie poprawie

    Zakładasz że ktoś robi to hobbystycznie. Tymczasem po prostu mają wywalone na to w GF, ma się liczyć pieniądz. Testy robione na produkcji to kryminał, a znalezienie błędów w aktywnym kodzie (okomentowanie tego), i zreplikowanie błędnych procedur, to jest bardzo szybki temat. Zwłąszcza jak masz serwery testowe do dyspozycji i możesz je zdublować 1:1 z serwerem live :) Wydajność tej gry spada co aktualizacja od półtora roku, a to że podczas wpisywania frazy można się nieco pomylić - zgadzam się. Ale to nie jest jedna osoba która to robi. Tylko cały zespół...

    Prawda jest taka, że byle ogarnięty informatyk ze znajomością PHP jest w stanie zrobić kolejkowanie zadań. A ogromna firma jak GF nie potrafi takiego prostego skryptu zaprojektować... wstyd.

    Ogame nie jest w PHP, jest w systemie Ajax - w większości jest to Java, która asynchronicznie zaciąga dane z XML i TXT z serwera, przy pomocy JavaScript.

    Przecież Ajax tu pracuje na php. Zresztą nawet w adresie masz nieukryty index.php ;)
    Od lat siedzi to na tym samym silniku, tak samo jak pierwsze Ugamele.
    Tyle że wiele osób było w stanie znacznie to poprawić i zrobić lepszy silnik (chociażby OgameX pracujący głównie na szybkim JS, zamiast na prądożernych i powolnych PHP/Javie).
    Gdzie OgameX jest o wiele stabilniejszy przy 2k osób online, niż Ogame przy 100. Wysłanie 10 flot w 3 sekundy? Zero problemu. Ładowanie strony 0.1s? Zero problemu. Przecież tutaj na normalnym silniku, masz opóźnienie 2s między godziną dolotu floty a starciem samym... czas reakcji serwera to jakiś żart.


    Edit: właśnie próbowałem zeskanować w galaktyce 4 planety, i już serwer mówi niet. Żadnej foty nie da się wysłać. Naprawdę, 15 lat temu lepiej ta gra działała niż teraz... mimo że moce obliczeniowe były dużo mniejsze.

    Prawda jest taka, że byle ogarnięty informatyk ze znajomością PHP jest w stanie zrobić kolejkowanie zadań. A ogromna firma jak GF nie potrafi takiego prostego skryptu zaprojektować... wstyd.

    Przy jakichkolwiek problemach polecam wyłączyć wtyczki dodatków. Zapewne żadne nie będą współgrać po dzisiejszej aktualizacji.

    Przecież nawet po wyłączeniu dodatków to wygląda gorzej, niż Ugamele sprzed 10 lat. Ktoś tam w GF w ogóle panuje nad tym, czy dali kontrolę nad aktualizacjami 6 letniej małpie?

    Kulisy ST - Mordin skanuje o 17:59, ja o 18:01 wywalam wiadomości do kosza. Loguję się o 19:20, sprawdzam wiadomości, a tam RW bez skanów.
    I dodałem 2+2 (co zajęło jakieś 5 minut) i okazało się że Mordin po prostu poleciał na bazie skanów, nie patrzył na to jak minuty siedzą i trafił ;) Dobra akcja generalnie, szkoda trochę metalu, ale co się zrobi ;)

    Minuty na moonie się zgadzały, nie musiałem skanować, żeby wiedzieć, że flota jeszcze stoi :) Ale owszem, widziałem, że byłeś w międzyczasie online. Pewnie mojej lotki układ obok nie zauważyłeś, kolega z soja nie powiedział :)

    Powiem Ci lepiej, sam mu wskazałem że masz lotkę u niego xD

    Kulisy ST - Mordin skanuje o 17:59, ja o 18:01 wywalam wiadomości do kosza. Loguję się o 19:20, sprawdzam wiadomości, a tam RW bez skanów.
    I dodałem 2+2 (co zajęło jakieś 5 minut) i okazało się że Mordin po prostu poleciał na bazie skanów, nie patrzył na to jak minuty siedzą i trafił ;) Dobra akcja generalnie, szkoda trochę metalu, ale co się zrobi ;)

    Jak to mawiał klasyk
    - ochronę sforsował pierwszorzędnie, ładunek umieścił precyzyjnie, ale Stefan ja nie o tym chciałem
    - to co się stało że się zesr*ło?
    - niefart Stefan

    A ja pogratuluję ataku! Precyzyjnie wywalony Moon za drugim atakiem, ładnie przyblokowane planety w układzie żeby nikt podstawki nie zrobił... tylko jak zwykle serwery gry na której są 662 konta nie potrafią przetworzyć danych. To już pierwszy lepszy postawiony przez 10-latka serwer na silniku Ugameli chodzi szybciej.

    Z mojej perspektywy - flota wpadła 2 sekundy później niż miała wrócić, więc udało mi się zaznaczyć wszystkie statki, przejść do okna wysyłki wszystkich, kliknąć dalej jeszcze zanim odliczanie floty się pojawiło na górze na 0s, pojawił się komunikat o wysłaniu floty i zaraz po nim komunikat zajętości serwera. I być może dlatego flota się zbugowała, ale fakt faktem na szybkim serwerze powinno się i w sekundę udać podnieść flotę, ale też co do setnej sekundy flota przeciwnika powinna wlecieć w planetę.

    Recki również wpadły i pozbierały PZ 4 sekundy później niż miały wlecieć według czasu podczas wysłania. Syf kiła i mogiła ;)
    Pomijam że 5 tygodni zajęło supportowi odblokowanie mojej jednej floty która przepadła jakiś czas temu podczas "prac konserwacyjnych" serwera ;) I po co człowiekowi admirał floty, skoro jeden slot jest zajęty przez flotę widmo na kolejne 4.5 tygodnia ;)

    Btw. od siebie dodam, na oryginalnym silniku Ugameli (w czasach kiedy biegały dinozaury po podwórkach) był bug, że można było kopiować flotę, jeśli wysłało się taki sam skład floty na tą samą godzinę dolotu do celu... może tu też się da?